BAYDA
Family site
Воскресенье, 01.12.2024, 20:26


ФОРУМ                                                        
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Живем ли мы в Матрице? Нет, все - еще круче
bayda-siteДата: Вторник, 10.04.2012, 13:10 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
ПРЕДИСЛОВИЕ

Те тенденции, которые я наблюдаю в современном обществе (их коротко можно назвать ТОТАЛЬНАЯ ВИРТУАЛИЗАЦИЯ), еще в прошлом году подтолкнули меня записать свои мысли (в т.ч. и высказанные на форуме НЕРЕАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ), в несколько более связном виде. Получилась статья, которую я несколько пафосно назвал "Куда идет человечество?".
Статью я написал и отложил в сторону... Как и положено, на 9 месяцев... biggrin

Сейчас я перечитал ее снова и вижу, что все написанное в ней - правильно и по-прежнему актуально. Поэтому и решил выложить статью здесь, на форуме. Выкладываю ее почти без изменения, так, как записал тогда... Хотя за прошедшее время мне попадались многие дополнительные факты и аргументы в пользу высказанного в статье. Но этих аргументов уже сейчас настолько много, что если начать что-то дополнять, то это потянет на значительно больший материал, чем просто статья...

Сейчас я все больше убеждаюсь, что гипотеза ВСК - Вселенского суперкомпьютера, как никакая другая, объясняет почти все: от большого взрыва до сегодняшнего информационно-компьютерного взрыва, она отвечает на многие философские и эволюционные вопросы, и даже на вопросы, к которым наука не знает как подступиться (т.н.паранормальные явления)...

Возможно, у кого-то из читателей этих строк появятся аргументированные возражения против того, что они прочитают. Было бы интересно их выслушать. Правильной теории конструктивная критика еще никогда не вредила.

Итак... Куда же идет человечество?
Глава 1. Голограмма на сцене
Глава 2. Виртуальными деньгами – за виртуальную работу
Глава 3. Компьютерная модель человека
Глава 4. Виртуальные миры Ника Бострома
Глава 5. Кто и зачем написал Библию?
Глава 6. Древо Жизни
ПОСЛЕСЛОВИЕ
Продолжение...
Глава 7. Существует ли Луна, когда мы на нее не смотрим?
Глава 8. Что мы видим, когда "зависает" компьютер Бога?
 
bayda-siteДата: Вторник, 10.04.2012, 13:13 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
В.Байда. Куда идет человечество?

В чем смысл существования отдельного человека и всего человечества, вообще? Зачем мы приходим в этот мир и куда идем? Возможным ответам на эти вопросы посвящена эта статья.

1.Голограмма на сцене

В конце 2010 года в новостях по центральному телевидению прошло сообщение: «В Токио состоялся очередной концерт японской певицы Хатсуне Мику (Hatsune Miku), прошедший как все другие концерты этой певицы с огромным успехом…».
Сообщение интересно тем, что Хатсуне Мику – не обычная певица, она - … голограмма: мультяшный, рисованный образ, полностью синтезированный компьютером, включая внешность, голос и танцы. А ее объемное изображение на сцене создается с помощью специальной голографической установки.



Хатсуне Мику на сцене

Один из зрителей так передавал свои впечатления от концерта: «Это не имеет ничего общего с тем, что испытываешь, когда смотришь видео. Это было так, будто Мику, на самом деле - здесь, прямо перед тобой. Было очень сложно сказать, что есть реальность, а что оптическая иллюзия. Она блистала посреди дыма и огней - особенно красиво было то, как она использовала дым для смены костюмов. Это - круче, чем любое обычное представление! Мир аниме перешел в реальный мир!..»

Хатсуне Мику (в переводе с японского – «Первый звук будущего») – сейчас звезда №1 в Японии, ее «живые» концерты проходят при полных аншлагах, ее песенные клипы пользуются невероятным успехом в Интернете, количество их просмотров давно перевалило за 20 миллионов.
История Хатсуне Мику началась в 2007 году, когда фирма Yamaha выпустила программное обеспечение под названием Вокалоид (Vocaloid), способное имитировать человеческий голос на основе заданной мелодии и текста. Для записи голоса виртуальной певицы используются сэмплы - фрагменты исполнений реальных исполнителей, которые затем сводят с помощью специальной программы.
По легенде, Мику – миниатюрная школьница 16 -ти лет и ростом 1 метр 60 сантиметров. На своем первом концерте в 2009 году она неожиданно собрала тысячи поклонников, после чего отправилась с гастролями в Сингапур.
Теперь поющая 3D-голограмма стала главной легендой японской музыкальной эстрады, вызывая небывалый ажиотаж у публики по всей стране. У неё есть свой собственный фан-клуб в Facebook и несколько ролей в известных аниме-сериалах.
14 тысяч фанатов составили петицию, благодаря которой изображение Хатсуне Мику поместили на борту японского космического корабля Akatsuki, который был запущен для изучения Венеры, пишет Daily Mail.
После успешных гастролей виртуальной певицы в Азии ее создатели решили, что она способна покорить и западный рынок. На личной странице Хатсуне в Facebook сейчас идет он-лайн голосование на тему: нужно ли ей запеть на английском языке?»

Собственно, эта компьютерно-голографическая певица примечательна тем, что она - первый робкий шаг в направлении создания виртуальной реальности, соприкасающейся с нашей. Ее рисованный образ не должен никого сбивать с толку, как только возможности компьютеров позволят в реальном времени прорисовывать с видеоточностью реального человека, его мимику и движения, мультяшная девочка быстро превратится в певицу, неотличимую от живых исполнителей и которая даст фору многим «живым» (или псевдо-живым?) певицам.

А когда голографические технологии дойдут до «карманного» уровня компактности и высокого качества картинки, шоу-бизнес станет полностью виртуальным. У каждой виртуальной певицы будет свой виртуальный бэк-вокал, музыкальное сопровождение и подтанцовка, сценические представления превратятся в фантастические голографические шоу.
Проблема будет только за мощностью компьютеров, обеспечивающих голографическую прорисовку триллионов пикселей. У кого из продюсеров будут более мощные компьютеры и сильнее команда программистов, у того и будет более успешный проект.
В марте 2010 года Хатсуне Мику выступила уже не одна, а в кампании с такими же голографическими певцами: Мегурине Лука и двойняшками Кагамине Лен и Рин. Армия виртуальных исполнителей растет. И процесс этот не остановить…

Поют уже не только голографические модели, но и осязаемые, сделанные из пластика и металла роботы-андроиды. На ежегодном торговом шоу CEATEC Japan 2010 японские ученые представили модель такого поющего робота. Этот механизм выглядит как вполне симпатичная девушка, облаченная в серебристый футуристический костюм.
Данная модель называется НРR-4C, и в ней задействовано несколько интересных программ, позволяющих ей петь. Реализуется пение благодаря полному подражанию человеческому голосу. А мимика НРR-4C делает лицо девушки-робота очень реалистичным, неотличимым от лица живого человека.


Робот НРR-4C

Благодаря встроенным сенсорам робот воспринимает каждый произносимый поющим человеком звук, распознают каждую ноту. В основе технологии VocalListener лежит та же самая разработка от Yamaha, благодаря которой поет и Хатсуне Мику. Но новый робот с помощью встроенной камеры способен еще зафиксировать и впоследствии повторить мимику любого человека

В итоге робот, однажды «увидев» поющего человека, может повторить его пение, вплоть до деталей мимики. Во время презентации одна из японских поп-певиц была использована в качестве модели, за которой наблюдал и вслед за ней повторял ее движения робот HPR-4C.
Каждое движение тела и лица копировалось и передавалось девушкой-роботом с большой точностью. Стоит отметить, что технологии позволяют механизму даже копировать движения вдохов и выдохов поющего человека и даже синтезировать звук дыхания во время презентации песни – все как у настоящего человека.
Добавьте к этому, что робот еще умеет довольно сносно двигаться («танцевать») и вы увидите, что замена живым исполнителям почти готова.



Робот HPR-4C с девушками из подтанцовки

Мечта любого продюсера! Сколько неотличимых комплектов «Ласковых маев» и «Миражей» можно изготовить с помощью таких «новых разработок»! И запустить их в тур по стране! Тем более, что и название подходящее для ансамбля виртуальных певцов уже есть – «Мираж».

Правда, прямо сейчас это вряд ли выполнимо, поскольку изготовление поющей голограммы обходится пока недешево, а робот-певец, вообще, стоит около 2,5 млн.долларов. Но это - до поры, до времени…
Шоу-бизнес (да и, вообще, индустрия развлечений) уже сейчас является вторым, после военных, потребителем и стимулятором создания новых компьютерных разработок. А продюсеры шоу-бизнеса, люди – не бедные, деньги там крутятся немалые. Но деньги свои они считать умеют. До тех пор пока живые исполнители будут обходиться дешевле виртуальных, они будут оставаться на сцене. Как только стоимость виртуальности упадет (а это всего лишь вопрос времени и технологии), уделом «живых» останется только лишь создание сэмплов для виртуальных исполнителей. Как бы кощунственно это ни звучало для людей. И никакие восстания новых луддитов не остановят внедрения новой реальности в нашу жизнь. Как не остановили они и в XIX веке... (Луддиты – название английских рабочих, выступавших в начале XIX века против внедрения механических станков, заменявших ручной труд. В ходе восстания разрушались станки и оборудование. Название - по имени руководителя движения Неда Лудда).

Начнется же все с кино и телевидения… Точнее, уже началось.
Я здесь не говорю о таком вполне прогнозируемом явлении, как полное вытеснение 3D-кино и телевидения действительно объемным голографическим изображением, где зритель уже будет находиться ВНУТРИ действия.. Плюс еще имитация запахов и сенсорных ощущений! Это уже 4- или 5D-кино.
Кстати, не следует путать это кино с рекламируемым сейчас, так называемым, 7D-кино, где зритель при просмотре короткого ролика находится в специальном механическом кресле, которое синхронно событиям ролика запрограммировано вибрирует, дергается вперед-назад, толкает сидящего в кресле в спину, создает поток воздуха или брызгает водой, может даже ударить слабым разрядом тока… Конечно же, к кино все это имеет слабое отношение, это больше напоминает аттракцион, что-то вроде виртуальных американских горок.

И современное 3D- кино, и аттракционы 7D, и голографическое кино – все это этапы той же виртуализации, но за этим наступит новая эра кино, с непосредственной проекцией изображения и всего комплекса ощущений ПРЯМО В МОЗГ. Добавление интерактивности, когда зритель не только присутствует, но и участвует в сюжете, выводит уже за ту границу, где кино полностью сливается с компьютерными играми. Отличить виртуальность такого «кино» от реальности уже будет невозможно.

Кино и телевидение - наиболее благодатный объект для проникновения виртуальности, поскольку экран - сам по себе, виртуальное поле действия, происходящего не здесь и не сейчас.
Замена живых актеров виртуальными - это всего лишь естественный и последовательный шаг на пути этой виртуализации. И он происходит уже сейчас.



Двигатели этой виртуализации - себестоимость и зрелищность. Где при этом остаются живые актеры? Они остаются за кадром, на технологическом этапе съемки, в павильоне. Чем они там занимаются? Обеспечивают движение и мимику виртуальных героев - то, что сейчас компьютер сделать не может. Точнее может, но обходится это очень дорого.

Но так будет не всегда.
Как десятки тембров голосов, используются для синтеза виртуального пения, так и базы из миллионов мимических движений позволят в будущем синтезировать необходимые режиссеру эмоции без участия живых актеров. Они окажутся не нужны даже в павильоне за кадром.
С таким прогнозом многим трудно будет сразу согласиться, ведь мы привыкли, что талантливое кино - это не только сюжет и видеоряд, но и чувства, эмоции, душа актеров. Какое же кино без души?
Нет, конечно, пока ничего «страшного» не произойдет: на том этапе виртуализации, о котором я говорю, душа, конечно, присутствует. Только это уже не душа актера, а душа режиссера и того человека, название профессии которого пока не существует - назовем его «монтажером чувств» или «создателем эмоций». Виртуального актера он наделяет чувствами: здесь мы добавим чуточку отчаяния потери, здесь - спокойного счастья разделенной любви...

Не верится, что так когда-то может быть? А ведь примеры виртуальных эмоций на экране уже сейчас существуют, это - рисованные, мультипликационные фильмы. Есть ли душа в этих рисованных образах, если мы со слезами на глазах переживаем за этими мультяшными героями? Ах, обмануть меня нетрудно, я сам обманываться рад...

Но должен разочаровать: дальнейший ход виртуализации кино сделает безработным и этого «монтажера чувств» - его тоже заменит компьютер, только более мощный, со всем запрограммированным набором мимических и двигательных мышц человека, способный сымитировать зрительное проявление любой человеческой эмоции. Пока не саму эмоцию, а только ее проявление...
В итоге мы видим, что поступательная виртуализация нашей жизни со временем создает пространственные образы виртуальных людей, способные обмануть зрение человека. Зрение человека уже не сможет ответить на вопрос: с кем мы имеем дело, с виртуальным или реальным человеком?

Каким образом обмануть остальные органы чувств, предоставляю додумать самостоятельно. Скажу только, что чисто теоретически голограмма может быть создана не только в оптическом диапазоне, но и с помощью других излучений. Стоячие волны и пучности «гравитационного» излучения (условный термин) создадут осязаемую голограмму с параметрами физического тела. (нужную концентрацию в нужном месте элементарных частиц-волн).

Американские ученые уже с 2005 года разрабатывают систему, которая позволит создавать трехмерные и вполне материальные копии объектов. И даже пересылать их по интернету. Профессора Тодд Моури и Сет Голдстайн из университета "Карнеги Меллон" в Пенсильвании считают, что весьма скоро, в рамках одного поколения, люди научатся реплицировать трехмерные материальные объекты - из маленьких синтетических "атомов".
Конечно, это уже другой уровень технологии, уровень ТВОРЦА новой Вселенной. Но об этом чуть позже…

Продолжение следует...
Прикрепления: 0563150.jpg (47.8 Kb) · 8349902.jpg (16.3 Kb) · 3662880.jpg (362.0 Kb) · 6759003.jpg (128.2 Kb)
 
bayda-siteДата: Вторник, 10.04.2012, 13:14 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
В.Байда. Куда идет человечество? (продолжение)

2.Виртуальными деньгами – за виртуальную работу

Мы пока что говорили только о так называемой «окружающей», незаметной виртуальности, но не затрагивали еще то, что чаще всего и понимается сейчас под виртуальностью: Интернет (и все, что с ним связано), компьютерные игры.
- Где твой муж?
- В субботу ушел в виртуальную реальность. Вернется в понедельник утром.



Интернет уже сейчас, несмотря на его молодость, предоставляет человеку-пользователю почти неограниченные возможности по доступу к любой информации. Интернет – это и библиотека с массой справочной и художественной литературы, и музей со всеми картинами мира, и огромный супермаркет с самыми разнообразными товарами. В Интернете можно совершить виртуальное путешествие в любой уголок мира, можно пообщаться с близкими по духу людьми.
В реальности вы никуда из своей квартиры не выходите, ваше путешествие или поход в магазин – виртуальны, но товар, купленный в интернет-магазине – вполне реален, ваши впечатления от виртуального путешествия – также реальны, как реально и эстетическое удовольствие от «посещения» виртуального музея или прочитанной электронной книги. Наши реальные ощущения смешиваются с виртуальными, и уже становится трудно отделить одно от другого. Мир, данный нам в ощущениях, все больше и больше становится виртуальным, связанным с электронными технологиями.

Деньги, ставшие когда-то заменителем золота и серебра, уже теряют и свой осязаемый бумажный вид, они все больше и больше становятся электронными, виртуальными. Пока что оплата этими виртуальными деньгами производится за вполне реальную работу, на реальном производстве или офисе. Но уже сейчас некоторые виды деятельности, связанные с IT-технологиями, выполняется УДАЛЕННО, по Сети, не выходя из дома. Это уже – виртуальный офис. Недалек тот час, когда, не выходя из дома, человек будет по Сети управлять роботами на производстве, находящемся от него за тысячи километров.

В Интернете с 2003 года существует и развивается параллельная реальность Second Life, или "Вторая жизнь". Second Life - это 3D виртуальный мир, создаваемый самими пользователями. Это, по сути, симулятор нашей реальной жизни, только с большими возможностями.
Здесь "живут", работают и развлекаются более 12 миллионов человек . Здесь рекламируют разные товары. Здесь торгуются на бирже, встречаются с деловыми партнерами. Реальная жизнь все больше перемещается в виртуальное пространство Интернета.

Уже сейчас живое общение все больше заменяется общением по телефону, через СМС-ки, Скайп, Аськи, чаты. В чатах можно общаться абсолютно
анонимно, там у вас только НИК-псевдоним, там вы - совсем другой, такой, каким хотите казаться. Такого человека в реальности нет, это – виртуальный образ, у которого даже и фото нет, есть только АВАТАР. Аватар, который, как в известном фильме, со временем может заменить реального человека.



Компьютерные игры также предоставляют возможность на какое-то время стать другим, оказаться в другом более красочном или, просто, необычном мире, почувствовать себя крутым КОНТРСТРАЙКЕРОМ, сражающимся с террористами (Counter-Strike - культовая игра, по ней даже проводятся международные турниры), ощутить прилив адреналина от приближающейся опасности, или стать создателем новой цивилизации. Каково это, быть Богом для созданного тобой народа? Когда игровые единицы – юниты, выполняют все твои даже самые бессмысленные приказы, где только от тебя зависит, будет твоя цивилизация процветать или зачахнет, и будет поглощена пришельцами.

Как только появились компьютеры, появились и эти игры. Графика на первых компьютерах была никакая, противники были примитивны, юниты изображались чисто условно, почти что, просто, квадратами. Но все равно, это было внове, это было интересно.
Со временем возможности компьютеров росли, совершенствовались и компьютерные игры. Они становились сложней, красочней, по графике все более приближаясь к реальности. Точнее, нереальные компьютерные миры казались уже абсолютно реальными, а юниты-герои все больше приобретали человеческой индивидуальности, каждый со своим характером, способностями, навыками. Игрок вместе со своим аватаром набирался опыта и знаний, терпел поражения и радовался успеху.
Миры компьютерных цивилизаций приобретали все больше реальной достоверности: юниты, похожие на людей, основывали в указанных местах города, прокладывали дороги, они плодились и размножались, воевали с врагами, совершали географические и научные открытия. Кто отвоюет у противника территорию, кто первый овладеет письменностью, кто грамотно организует торговлю и производство, разовьет экономику, тот и выйдет победителем в этой ИГРЕ. Игре, повторяющей историю человеческой цивилизации...

3.Компьютерная модель человека

Разработчики-программисты создавали все новые и новые игры, совершенствуя их все больше и больше. И всегда перед ними стоял вопрос: А как сделать, чтобы игра была еще интересней, еще достоверней? Могут ли юниты быть более самостоятельными, чтобы Игрок не отвлекался на опеку каждого юнита по мелочам? Можно ли сделать так, чтобы юниты взрослели и умнели самостоятельно, самостоятельно принимали правильные решения, а Игрок бы только следил за игрой, поправлял их, где надо, был бы для них заботливым и мудрым Наставником? Вот такая игра действительно была бы интересна!
Как этого добиться? Ведь для этого каждого юнита, фактически, надо сделать ПОДОБНЫМ ИГРОКУ, не только внешне, но и в восприятии, в ощущениях, в способности воспринимать внешнюю информации, ее оценивать, принимать решения. Необходимо создать мотивацию и шкалу оценки действий каждого юнита, дать им самостоятельность, потому что без самостоятельности никогда не может быть самостоятельных решений. Фактически, надо научить Юнита думать, как человек! Т.е. надо СМОДЕЛИРОВАТЬ на компьютере ЧЕЛОВЕКА!

Кстати, еще большую мотивацию в создании компьютерной модели человека имеют военные и медики. Они же имеют и большее финансовое обеспечение...

Но возможно ли, вообще, создать такую программу?
А почему «нет»? Сложно, но можно. Мы разгадали уже код ДНК и на компьютере можем теперь смоделировать для ребенка результат комбинации разных вариантов наследственности родителей.
Мы изучили человеческий организм и знаем теперь, каким образом поступает и по каким нервным каналам передается информация в мозг.
Известно уже, в какую зону мозга передаются сигналы от разных органов. Уже созданы искусственные органы чувств и конечности, управляемые мозгом. Фактически уже сейчас возможно СЫМИТИРОВАТЬ для человеческого мозга любые ощущения, т.е.создать для него любую заданную реальность. Поскольку же она создается искусственно, то на самом деле эта реальность будет виртуальной. На этих принципах, в общем-то, и построены различные игровые приспособления для компьютерных игр. Пока, правда, игровые приставки еще не подключают к электродам, вживленным в мозг, но устройства для управления компьютером с помощью мозговых импульсов уже выпускаются серийно.

Таким образом, имитация периферийных органов чувств, входа-выхода внешних сигналов возможна уже сейчас. Сложность пока вызывает моделирование работы человеческого мозга - неясно, как он «думает», где и как хранит информацию. Оказывается, информация в мозге хранится не в каком-то определенном месте, она рассосредоточена по всей коре, и в этом мозг имеет сходство с голограммой, когда даже малая часть голограммы хранит информацию о всем изображении. На подобных голографических принципах организованы зрение и слух.

Над выяснением деталей этих процессов работает не одна группа ученых, и уже есть первые результаты - компьютерщики корпорации IBM в сотрудничестве с учеными Национальной лаборатории Беркли, Стэнфордского университета, Медицинского центра при Колумбийском университете, Мэдисонского и Калифорнийского университетов в рамках проекта Workbench выполнили симулирование работы участка мозга, включающего 1 млрд нейронов и 10 трлн синапсов (объем мозга животных). Конечно, это - только начало: для примера, мозг человека содержит 20 млрд нейронов, связанных 200 трлн синапсов. Но полученные результаты весьма обнадеживают, и в IBM прогнозируют, что задача моделирования работы головного мозга человека может быть решена уже к 2020 году.

Есть еще одно препятствие на пути компьютерной имитации человека – возможности самой компьютерной техники. Пока самые совершенные суперкомпьютеры вышли только на петафлоповую производительность (флоп – единица измерения скорости вычислительных операций): это - 10**15 (10 в 15-ой степени) операций в секунду. Для моделирования же мозговой деятельности только одного человека требуется по разным оценкам 10**14 - 10**17 оп/сек. Это – очень большая величина.
Сейчас суммарная вычислительная мощность всех земных компьютеров составляет около 10**18 оп/сек. Вроде бы, хватает? Не совсем. Дело в том, что «суммарная мощность» - это абстрактная величина, характеризующая только уровень компьютеризации. Как 9 женщин за 1 месяц не могут родить одного ребенка, так и миллиард имеющихся сейчас компьютеров не могут решить задачу симуляции нервной системы всего лишь одного человека (к примеру, даже моделирование работы мозга обычного кота, выполняемое в рамках упомянутого выше проекта Workbench на суперкомпьютере Dawn (платформа Blue Gene/P), осуществлялось почти в 100 раз медленнее, чем в мозгу реального животного).

Руководитель швейцарского проекта компьютерного моделирования мозга Blue Brain (кстати, имеющего ОЧЕНЬ впечатляющие результаты)- Анри Маркрам оценивает, что для точного моделирования триллиона синапсов в человеческом мозге, компьютер должен быть в состоянии обработать приблизительно 500 петабайтов (=1024 терабайт=2 в 50 степени байт ) данных. Это - приблизительно в 200 раз больше той информации что сохранена на всех серверах Гугла. Используя современную технологию, такой суперкомпьютер занял бы несколько футбольных полей. surprised
Потребление энергии - другая огромная проблема. Если человеческий мозг в процессе работы потребляет всего 25 ватт электричества, то процесс моделирования мозга на суперкомпьютере с существующими микрочипами требует энергозатрат приблизительно на 3 миллиарда долларов в год. cry
Ученые группы Blue Brain считают, что если вычислительные технологии будут и дальше развиваться в текущем ускоренном темпе, а энергопотребление уменьшится, то они будет в состоянии смоделировать человеческий мозг целиком на одной машине уже через десять лет или даже раньше.



Конечно, прогноз этот выглядит чрезмерно оптимистичным, если рост вычислительной мощности компьютеров предполагается только за счет дальнейшего увеличения количества процессоров, подключаемых параллельно. И прогноз этот может быть вполне реальным, если уже в ближайшее годы будут созданы компьютеры на новых физических принципах: то ли квантовые компьютеры, то ли молекулярные, то ли еще какие...

При дальнейшем развитии технологий и росте возможностей, могут быть созданы компьютеры еще больших размеров и производительности, при необходимости, они могут быть даже вынесены в космос и занимать целую планету. Это, конечно, уже совсем другой уровень технологии: планета-компьютер. Грубая оценка будущей вычислительной мощности суперкомпьютера массой с планету составляет 10**42 операций в секунду, и это только принимая во внимание уже известные нанотехнологические решения, которые, естественно, далеки от оптимальных.
Одного такого компьютера было бы достаточно, чтобы не только полностью симулировать отдельного человека, но и запустить ИГРУ, в которой была бы симулирована вся историю человечества. И на это потребовалась бы только одна миллионная часть его вычислительного ресурса.

Я говорю об ИГРЕ, поскольку игра - это наиболее понятное применение этих технологий. Но всякая игра - это еще и модель каких-то более серьезных процессов…

Продолжение следует...
Прикрепления: 9116230.jpg (98.7 Kb) · 8930301.gif (27.9 Kb) · 8589398.jpg (49.8 Kb)
 
bayda-siteДата: Вторник, 10.04.2012, 13:14 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
В.Байда. Куда идет человечество? (продолжение)

4.Виртуальные миры Ника Бострома

Задача компьютерной имитации (СИМУЛЯЦИИ) человека и человеческого общества имеет не только игровое, но и прикладное, научное значение как для решения локальных прогностических задач, так для целей моделирования будущего развития человечества.

В течение уже нескольких лет в режиме секретности на суперкомпьютере главного военного исследовательского центра США, в Лос-Аламосе (больше известного по проекту создания атомной бомбы) отрабатывается компьютерная симуляция "Америка - Антитеррор". Цель симуляции - спрогнозировать последствия различных сценариев возможных терактов, не вовлекая в "учения" реальных людей и технику. Реализованная в симуляции компьютерная модель включает в себя "виртуальную Америку" с людьми и всей инфраструктурой. Симуляция настолько детализирована, что в ней можно отследить не только реакцию инфраструктуры на теракт, но и реакцию каждого отдельного гражданина на "внешние раздражители" (сигнал тревоги, распространение новостей, непосредственную опасность), проследить за возможными перемещениями людей после теракта.
На очереди - создание еще более масштабных и универсальных симуляций (природных катаклизмов, войн, выборов, политических и экономических кризисов), включающих в себя не только психологическую составляющую, но и полную компьютерную модель человека.

Но тогда возникает философского плана вопрос (для многих совершенно неожиданный): если мы на компьютере абсолютно точно смоделируем человека, со всеми его ощущениями и переживаниями, способностью самостоятельно мыслить, со всем окружающим его миром, то чем эта модель будет отличаться от реального человека?
Впервые этот вопрос был сформулирован около 10 лет назад философом из Оксфордского университета, директором Института Будущего Человечества Ником Бостромом (Nick Bostrom), причем в несколько даже более радикальной формулировке.
Бостром предположил: «А что если человечество само является частью подобной грандиозной компьютерной игры под названием «Человеческая цивилизация», запущенной на суперкомпьютере цивилизации более высокого уровня, которую он назвал «постчеловеческой цивилизацией»?»

Здесь не идет речь о подобии симуляции, показанной в фильме «Матрица», где лежащему в биокапсуле человеку прямо в мозг проецировались компьютерные изображения. В «симуляции Бострома» все - еще круче: не только видимые мозгом картинки, но и сам человек являются продуктом той же компьютерной программы.
Компьютерная это игра, учебный тренажер или результат научного моделирования, мы не знаем. Как и не можем, находясь внутри самой компьютерной СИМУЛЯЦИИ, однозначно определить ЖИВЕМ ЛИ МЫ В СИМУЛЯЦИИ или нет? Никакой компьютерный юнит, сколь бы долго он ни копал, никогда не сможет докопаться до жесткого диска, на котором находится ЕГО программа.

Сам Бостром оценивал вероятность того, что мы являемся частью очень сложной компьютерной программы в 20%.

«Если мы живём в симуляции, то наблюдаемый нами мир является только маленьким кусочком в тотальности физического существования. Физика вселенной, где находится ТОТ суперкомпьютер, может напоминать, а может и не напоминать физику наблюдаемого нами мира. В то время, как наблюдаемый нами мир является в некоторой степени «реальным», он не расположен на некотором фундаментальном уровне реальности».
Симулированная цивилизация, и в частности, человеческая, со временем может перейти на уровень «постчеловеческой» и в свою очередь запустить симуляцию (ту самую ИГРУ, о которой мы говорили выше). Когда человечество достигнет стадии «постчеловеческой», через 50 лет или через 50 тыс.лет – это непринципиально, мы видели, что предпосылки для этого существуют уже сейчас.


Край программного мира. Из фильма "13 этаж"

Компьютеры, созданные человечеством в симулированной вселенной, будут «виртуальными машинами» - весьма распространённая концепция в сегодняшней компьютерной науке. Например, программы, написанные на Java script, работают на условной, виртуальной машине (симулированном компьютере). Виртуальные машины могут вкладываться одна в другую: возможно симулировать виртуальную машину, симулирующую другую машину, и так далее, с произвольно большим числом шагов. Если мы сможем создать наши собственные симуляции прошлой человеческой истории (симуляции предков), это будет сильным свидетельством в пользу того, что и сами мы живём в симуляции.
Более того, если следовать этой логике, то мы также должны предполагать, что постлюди, которые запустили нашу симуляцию, сами по себе тоже являются симулированными существами. И даже более того, их создатели также могут быть симулированными существами (как вложенные друг в друга виртуальные машины)».


Да-а, вот это теория! С первого взгляда такая теория кажется совершенно сумасшедшей, каким-то бредом.
Какой компьютер!? Какая симуляция, если все вокруг настолько реально!? Если реальны мои мысли и ощущения! Весь наш предыдущий опыт будет протестовать против таких предположений…

Я это понимаю и не ставлю целью сразу кого-то убедить в правоте теории Бострома. Просто, рассказываю о существовании других взглядов на Мир. Истина, она - так неоднозначна!
Просто, предлагаю подумать и вспомнить, что в науке уже давно право на жизнь завоевали теории, которые в свое время назывались сумасшедшими. «А все-таки она вертится» - это самый банальный пример. Должно было пройти 100 лет после сожжения Джордано Бруно, чтобы мы начали считать невеждами тех, кто был уверен, что Земля – центр Вселенной.
В 50-х годах XX века физик Нильс Бор, оценивая предложенную Гейзенбергом теорию элементарных частиц, сказал, что «она НЕДОСТАТОЧНО сумасшедшая, чтобы быть правильной».

У гипотезы Бострома этого «сумасшествия» - вполне достаточно.
Дэвид Чалмерс (David J. Chalmers), философ из Австралийского национального университета говорит, что гипотеза доктора Бострома о симуляции - это не повод для скептицизма, а - просто, другое, метафизическое объяснение мира. К чему бы вы ни прикоснулись - к листку бумаги, клавиатуре, чашке кофе, - это все равно остается реальностью, даже если, на самом деле, ощущения были созданы в компьютерной схеме, а эти предметы никогда не были созданы из дерева, пластика или глины.

Кстати, и сами мировоззренческие идеи, высказанные в гипотезе симуляции не так уж новы: даосизм, буддизм уже не одну тысячу лет утверждают, что наш мир - майя, иллюзия, рожденная сном Абсолютного разума. Гипотеза симуляции вводит новые термины, которые по большому счету ничего не меняют: "постлюди" - те же буддийские "Суб-Логосы", осуществляющие акт Творения и проходящие цикл Обретения Опыта.
Гипотеза симуляции на новой научной базе фактически уточняет механизм реализации иллюзии, который в буддизме представлен очень абстрактно.

Конечно, мысль, что наш мир - иллюзия, обман чувств, не очень приятна, но она позволяет ответить на многие вопросы, которые в рамках традиционного взгляда остаются пока без ответа.

Физики, например, установили, что наше пространство и время во Вселенной не являются непрерывными. Они как будто состоят из отдельных частей, точек (или пикселей), из-за чего нельзя увеличивать «масштаб изображения» Вселенной бесконечно, проникая все глубже и глубже в суть вещей. По достижению какого-то значения масштаба Вселенная получается чем-то вроде цифрового изображения очень плохого качества — нечеткой, размытой. Представьте обычную фотографию из журнала. Она выглядит как непрерывное изображение, но, начиная с определенного уровня увеличения, рассыпается на отдельные точки, отличающиеся по цвету и тону. И так же наш мир тоже собран из микроскопических точек в единую красивую и даже объемную картинку.
А это напоминает тот же голографический принцип, о котором мы уже упоминали, говоря о моделировании человека. Если голограмму с изображением, например, дерева разрезать пополам и осветить лазером, каждая половина будет содержать целое изображение того же самого дерева точно такого же размера. Если же продолжать разрезать голограмму на более мелкие кусочки, на каждом из них мы вновь обнаружим изображение всего объекта в целом. В отличие от обычной фотографии, каждый участок голограммы содержит информацию о всем предмете, но с пропорциональным уменьшением четкости.

Теория "голографической Вселенной" полностью согласуется с концепцией "наш мир - симуляция". Симулированные модели игрового мира не могут "докопаться" до винчестера компьютера, на котором они запущены, но вполне могут разобраться, что их окружающая Вселенная всего лишь "нарисована" пикселями на экране грандиозного голографического компьютера.

Буратино ткнул носом в очаг и понял, что и очаг, и огонь в очаге, и котелок, кипящий на огне, были нарисованы на холсте, а за холстом - дверца... В другой мир...

Голографические органы чувств... Голографический мозг... Голографическая Вселенная... Но голограмма становится проявленной, видимой только, если голографическую пластину-оригинал осветить лучом лазера. Где же и кем запущен этот грандиозный ГОЛОГРАФИЧЕСКИЙ ПРОЕКТОР? Вне гипотезы Бострома эти вопросы повисают без ответа…

Продолжение следует...
Прикрепления: 6440063.jpg (43.7 Kb)
 
bayda-siteДата: Вторник, 10.04.2012, 13:15 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
В.Байда. Куда идет человечество? (продолжение)

5.Кто и зачем написал Библию?

Предположение о существовании некоего Вселенского суперкомпьютера (ВСК), на котором симулируется наша реальность, позволяет объяснить и многие религиозные концепции. Ведь сущности, которые запустили симуляцию, в некотором смысле подобны богам по отношению к людям в симуляции: "они создали тот мир, который мы видим; они обладают превосходящим нас интеллектом; они всемогущи в том смысле, что они могут вмешиваться в работу нашего мира способами, нарушающими физические законы (чудеса, магия), они являются всезнающими в том смысле, что они могут отслеживать всё, что происходит в этом мире, и они физически недоступны для нас, поскольку находятся на другом уровне реальности."

При таком подходе многое становится ясно. Взгляд под этим углом позволяет ИНАЧЕ понять, например, что написано в Библии? Можно по-разному относиться к Библии, но и для атеиста, и для верующего есть некоторые, одинаково непонятные вещи.
Попытаемся перевести Библию на современный технический язык, прочитать ее в терминах компьютерного моделирования.

Так Библия говорит, что человек создан по образу и подобию Божьему. Так что Бог внешне похож на человека? Где же он?
В концепции симуляции ответ на этот вопрос достаточно прост: Бог – это «постлюди», создавшие наш мир, Бог – не один, и многие дохристианские религии это подтверждают (вспомните хотя бы политеизм древних египтян, греков, славян). Да и в самой Библии косвенные свидетельства этого еще сохранились : «…и вы будете, как боги, знающие добро и зло» (Быт 3:5), «И сказал Господь Бог: вот, Адам стал как один из Нас»(Быт 3:22). Форма множественного числа в окончании одного из имен Бога - Элохим также свидетельствует, что творение не было актом одиночки, а выполнялось целой группой богов.

Становится понятна и описанная в Библии процедура сотворения Мира:
«В начале сотворил Бог небо и землю. Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Божий носился над водою. И был вечер, и было утро: день один…
И сказал Бог: да будет твердь посреди воды, и да отделяет она воду от воды. И создал Бог твердь, и отделил воду, которая под твердью, от воды, которая над твердью. И стало так. И назвал Бог твердь небом. И был вечер, и было утро: день второй...» и .т.д. (Быт 1:1-26)




Здесь говорится о шести "днях" творения. В терминах создателей компьютерных игр, фактически описаны ЭТАПЫ моделирования игровой среды, в которой и будет разворачиваться действие.

И сказал Бог: да будет свет. И стал свет. И увидел Бог свет, что он хорош, и отделил Бог свет от тьмы. И назвал Бог свет днем, а тьму ночью. (Быт 1:3-5)

Сейчас мы знаем, что «свет» на Земле создается благодаря Солнцу. Критики Библии «создание света» до появления Солнца (а оно по Библии было создано позже) считают абсурдом, домыслами невежественных людей, писавших Библию.
С точки зрения «теории симуляции» никакого абсурда нет, вполне может быть и так, как написано в Библии - в компьютерных играх присутствует «свет», никак не связанный с Солнцем, этот свет создается программно. На начальном этапе моделирования окружающего мира вполне достаточно и такого света. При последующей проработке и детализации игровой среды может быть введен уже «естественный» источник света и тепла – Солнце. Это – естественная, логичная последовательность разработки любой модели: от простого – к сложному, от схемы – к деталям.

После создания игровой среды, в нее уже можно помещать главного героя (или героев):
«И сотворил Бог человека по образу Своему, по образу Божию сотворил его; мужчину и женщину сотворил их.» (Быт 1:26-27)

Мы не будем долго останавливаться на этой фразе, вызываюшей многие теологические споры: создал ли Бог сразу двоих, мужчину и женщину? Или только одного Адама? Возможно, изначально были созданы именно две МОДЕЛИ, отличающиеся только внешне.
Здесь под моделью я понимаю невероятно сложную компьютерную программу, моделирующую работу всех органов и систем создаваемого организма, а также всех процессов, в нем протекающих, вплоть до молекулярного уровня.
Любая вновь спроектированная модель нуждается в проверке правильности ее функционирования в тех условиях и при тех параметрах, на которые она была запроектирована.

И насадил Господь Бог рай в Едеме на востоке, и поместил там человека, которого создал.(Быт 2:8)

Что же происходило в раю и для чего нужно было помещать туда человека? Почему рай нужно было специально создавать? Если он находился на Земле, почему нельзя было, просто, создать «райские» условия на всей Земле? Ведь для Бога это непринципиально, 100 гектаров «рая» или 100 миллионов гектаров? Что же такое рай?
В терминах компьютерного моделирования, рай – это некоторая программно смоделированная среда, в которой и производилось испытание созданных моделей - своеобразный испытательный полигон.

Скорее всего, сначала была создана некая упрощенная, стерильная среда, в которую постепенно вводились новые элементы, приближающие параметры среды к требуемым. Изменение любого из факторов окружающей среды могли вызывать множественные переделки начальной модели - чем сложнее модель, тем теснее связи между ее элементами. И продолжаться такие испытания могли очень долго.



Комментаторы Библии многие годы уже пытаются найти место расположения Эдема на карте Земли. Теперь мы понимаем, что поиски эти могут оказаться напрасными, ведь рай мог быть просто частью программы, вроде показанных в фильме «Матрица» виртуальных залов, где Морфеус тренировал Нео перед выполнением Миссии.. Собственно, такая же подготовка для самостоятельного существования созданных человеческих моделей проводилась и в раю.

Во время нахождения в раю, проводилась не только проверка работоспособности и адаптационных механизмов созданных моделей, но и параллельно шла доработка программного кода, в частности, была включена функция размножения. Без функции размножения никакую самостоятельную цивилизацию не создашь, ведь невозможно постоянно вмешиваться в действие для создания новых юнитов. Это и неинтересно, и утомительно.
Как только код размножения был дописан, и первые люди получили возможность размножаться самостоятельно (Ева согрешила, «и открылись глаза у них обоих, и узнали они, что наги, и сшили смоковные листья, и сделали себе опоясания. (Быт 3:7)), они были немедленно изгнаны из рая в «большую жизнь».

И выслал его Господь Бог из сада Едемского, чтобы возделывать землю, из которой он взят. И изгнал Адама, и поставил на востоке у сада Едемского Херувима и пламенный меч обращающийся, чтобы охранять путь к дереву жизни.(Быт 3:23,24)

Не из-за какого-то совершенно нелогичного "греха непослушания", а именно потому, что "райский" этап испытаний успешно завершился, люди и были "изгнаны из рая". "Эпизод с яблоком" был своеобразным выпускным экзаменом на способность к принятию самостоятельных решений, как некую степень готовности к самостоятельной жизни. Первые люди его успешно сдали, и эксперимент перешел в следующую фазу, фазу натурных испытаний.
После окончания "райских" испытаний нужда в рае отпала, и вернуться туда снова уже было невозможно. Херувим с пламенным мечом - это символ "точки невозврата". И он также косвенно свидетельствует о ВИРТУАЛЬНОСТИ этого места. О том, что такое упоминаемое в Библии Дерево Жизни – чуть позже…

До «изгнания из рая», похоже, и механизм старения в коде первых людей еще не был прописан. Ведь механизм этот довольно сложный: каждая клетка снабжена своеобразным счетчиком, ограничивающим предельное количество делений клетки (теломеры), кроме того, с возрастом еще и замедляется сам процесс деления. Значительно проще спроектировать модель без этого механизма, поэтому, вероятно, срок жизни первых людей был не ограничен.
Но вместе с функцией размножения, первые люди получили и механизм старения. Они уже не были вечными, хотя и жили все еще достаточно долго: Адам - 930 лет, его сын Сиф - 912 лет, его внук Енос - 905 лет и т.д. Мафусаил даже стал синонимом долгожителя, прожив 969 лет, его внук, Ной, переживший Великий Потоп, умер в возрасте 950 лет.

Для нас сейчас такая продолжительность жизни удивительна, поэтому разные комментаторы Библии пытаются найти рациональное объяснение этому «феномену»: одни предполагают, что вкралась ошибка при переводе из шумерской системы счисления, другие – что счет лет проводился по обычаю древних евреев: год – это два месяца, третьи – что «годом» в Библии назывался лунный месяц, и тогда получается, что ничего сверхъестественного в возрасте библейских патриархов не было: Адам значит прожил 930 лунных месяцев, т.е. 75 лет, а Мафусаил – 78 лет.

Вроде бы логичное объяснение? Да. Если не принимать во внимание указанный там же в Библии возраст появления детей у некоторых патриархов:
Енох жил шестьдесят пять лет и родил Мафусала (Быт 5:21)
Ясно и однозначно написано - Еноху было 65 лет, когда у него родился сын Мафусал. Если «год» – это не солнечный год, а лунный месяц, значит, Еноху к моменту рождения у него сына исполнилось пять (!) лет. Очень подходящий возраст для деторождения! И Енох - не единственный: в том же возрасте появились дети и у Каинана.(Быт 5:12), и у Малелеила (Быт 5:15)…Вот куда могут завести такие «рациональные» объяснения.

Но, на самом деле, рациональное объяснение и искать не надо, оно УЖЕ есть: если мы признаём существование разумного Начала, Бога-Творца, то именно из рациональных соображений продолжительность жизни первых людей должна быть установлена ОЧЕНЬ большой. Это нужно было для того, чтобы обеспечить быстрый рост тогда еще малочисленного населения Земли. А также для накопления нужных знаний и опыта. Вы представляете, какой их объем можно накопить за 1000 лет жизни? Девять поколений библейских патриархов от Адама до Ламеха, отца Ноя, жили одновременно и в период отсутствия письменности, фактически, обеспечивали преемственность поколений и передачу знаний.

Большие сроки жизни первых людей имеют еще и другое объяснение: в этом была необходимость, поскольку в то время испытания созданных моделей еще не были закончены, они продолжались уже в естественных, натурных условиях. Смотрите: у Адама и Евы рождаются дети - Каин и Авель, и только затем, когда Адаму было уже 130 лет, родился третий сын, Сиф, а потом еще - «сыны и дочери».
Странный график деторождения и огромные промежутки между рождениями детей! И это при том, что существовал прямой Божий наказ «плодитесь и размножайтесь».

В чем здесь дело? Да не могли, попросту, они выполнить этот наказ, потому что не все еще было отлажено, еще шли испытания.
В хронологии жизни первых людей по Библии, четко прослеживается технология поэтапных испытаний. Испытания выполнялись методологически правильно, именно так и проводятся сейчас испытания: испытали одну модель (Адам) – ввели вторую (Ева) - проверили во взаимодействии, потом – ввели еще модели (Каин и Авель), проверили и так далее, ступенчато, с поэтапной оценкой и доработкой по результатам испытаний. Когда испытания модели «Семья» (Адам, Ева, Каин и Авель) закончились неудачей (Каин убил Авеля), последовал долгий перерыв, связанный с доработкой этой модели взаимодействия.

Обращает на себя внимание, что все ключевые объекты испытаний имеют имена, после того же, как испытания с положительным результатом закончены, и «процесс» был запущен, появляются «сыны и дочери» - безымянное и, вероятно, многочисленное потомство.

Таким же образом, с точки зрения «теории симуляции» можно прочитать всю Библию…

Даже более конкретно, чем в Библии, мотив продолжающихся какое-то время испытаний и доработок созданных человеческих моделей звучит в книге "Пополь-Вух" - сборнике религиозных и мифологических преданий индейцев майя-киче.
Процессом творения у майя занимался не один бог: непосредственным исполнителем был бог Хуракан, но руководил его действиями Совет Богов, в который входили боги Гукумац, или Кецалькоатль, Шпийякок и Шмукане, богиня-мать и бог-отец.
Вот как описан в "Пополь-Вух" процесс творения Мира и человека: "Бог Хуракан, могучий ветер, пролетал по Вселенной, еще окутанной мраком. Он крикнул «Земля!» — и появилась твердая почва. Затем главные боги стали советоваться между собой, что делать дальше. Они договорились, что нужно создать животных. Когда это было сделано, они обратили свое внимание на создание человека. Они сделали людей из дерева, но те оказались непочтительными и рассердили богов, которые решили их погубить. Хуракан сделал так, что воды вспучились, и мощный потоп обрушился на этих людей. И непроглядный ливень хлынул на них."

Как видите, даже для богов процесс творения оказался непредсказуем и первая модель - "деревянные люди" была забракована.

"После уничтожения этих первых людей, боги опять советуются насчет создания человека. В результате этих совместных обсуждений появляются четыре человека. Этих существ сделали уже из теста, замешанного из муки желтой и белой кукурузы. Но создавший их бог Хуракан не был доволен творением рук своих, так как эти существа были слишком похожи на самих богов. Боги еще раз собрались на совет и договорились, что человек должен быть менее совершенен и иметь меньше знаний, чем это новое племя. Человек не должен стать равным богу. Поэтому Хуракан затуманил их глаза тучей, чтобы они могли видеть только часть земли, тогда как раньше они могли видеть всю круглую сферу мира. После этого четырех мужчин погрузили в глубокий сон и создали четырех женщин, которые были отданы им в жены."

Что мы здесь видим? Этих вторых ("маисовых") людей создавали, похоже, уже "по образу и подобию" богов ("эти существа были слишком похожи на самих богов"), а затем какие-то "слишком божественные" качества либо отнимались, либо загрублялись. Возможно, в результате этого "отнимания" человек утратил вечную жизнь и знание Абсолютной истины - он стал "менее совершенен и имел меньше знаний", а также, вероятно, потерял дар ясновидения и телепатии - "они могли видеть только часть земли, тогда как раньше они могли видеть всю круглую сферу мира".
В любом случае, доработки по результатам испытаний - налицо. А эти повторяющиеся советы богов явно напоминают современные производственные совещания для оценки результатов проведенных работ и принятия коллегиального решения.

Кстати, в эпосе майя "эпизод с созданием Солнца" описан даже более подробно, чем в Библии. После создания первых людей на земле еще "не было солнца, и на поверхности земли царила относительная тьма". Относительная тьма - это не темнота, а некий полумрак, неясный свет. И только несколько позже боги подарили людям светило - "Люди и звери стали бурно радоваться, хотя его лучи не были сильны и оно казалось больше похожим на отражение в зеркале, чем на мощное солнце более позднего времени".
Как видим, майя считали, что и Солнце не сразу было создано в его окончательном виде.

Но вернемся к Библии....

-О чем, собственно, написано в Библии? И с какой целью она написана? Только ли для того, чтобы мы знали свою историю?
-Не совсем. По сути, Библия – это журнал испытаний грандиозного проекта «Создание человеческой цивилизации». В нем подробно описана технологическая последовательность действий, принятые решения, успехи и неудачи опытов.
-Какое отношение это имеет к нам?
-Непосредственное.

Такой журнал представляет большую ценность для экспериментатора, который захочет повторить эксперимент. Это позволит ему не повторить ошибок прошлого эксперимента и с меньшими затратами получить нужный результат.
Библия – это собственно, и есть подсказка наших Создателей для нас, которая очень пригодится, когда мы дорастем до создания своей собственной «дочерней» цивилизации и сможем сделать правильные выводы из прошлого эксперимента.

Фактически, с теми же целями (предостеречь от возможных ошибок) написаны и другие религиозные книги. Каббала, например, содержит даже более детальные, чем в Библии, конкретные рекомендации по организационной структуре Проекта.
Как известно, слово «Каббала» переводится как «предание», она считается божественным откровением и направлена на осмысление роли и целей Творца, природы человека, смысла его существования.

Так вот, Каббала выделяет четыре основных уровня творения. Это так называемые миры Ацелут, Брия, Иецира и Асия. По замыслу Всевышнего, мир не создаётся сразу. Ацелут и Брия как бы определяют идею будущего творения, причём можно сказать, что Ацелут устанавливает содержание идеи, а Брия – её форму. На уровне Иецира создаётся пробный образец задуманного творения, после утверждения которого оно окончательно реализуется в мире Асия. 
Всё, что происходит в первый день творения, относится к миру Ацелут, то есть это ещё не реальные сущности, а задание некоторых граничных условий существования будущего мира Асия и всего того, что в нем будет создаваться.

Если вдуматься, то терминами «мир Ацелут», «Брия», «Иецира» фактически, описывается базовая реальность или виртуальность более высокого уровня, чем наша. 
В современной терминологии это звучит так:
В базовой реальности, в лаборатории Ацелут формулируется техническое задание на разработку виртуального мира Асия. На основе этого ТЗ в компьютерной лаборатории Брия проектируются и программируются сущности и физические законы мира Асия. Обкатка программного кода производится в лаборатории Иецира.
Лаборатория Иецира, вероятно, и отвечала за «райские» испытания.

Структура описанного «проектного института» - вполне работоспособна. Названия - странные, но это дело вкуса и привычки. Возможно, именно так со временем будут называться соответствующие структурные подразделения компании Майкрософт (или какой-то другой), работающие над созданием новой виртуальности. И эти названия, как высшее откровение, будут записаны в какой-то божественной книге, существующей в том, созданном ими виртуальном мире…

Продолжение следует...
Прикрепления: 1851451.jpg (66.9 Kb) · 1699102.png (294.5 Kb)
 
bayda-siteДата: Вторник, 10.04.2012, 13:15 | Сообщение # 6
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
В.Байда. Куда идет человечество? (окончание)

6.Древо Жизни


Ну, хорошо…пусть мы, и в самом деле, живем в компьютерной симуляции.
Что же меняется для нас от осознания этого? – Ничего. Кроме новой картины мира, абсолютно НИ-ЧЕ-ГО.
Из того факта, что наши мозги сделаны из кремния (или на чем там будут работать компьютеры будущего?), а не из углерода, совсем не следует, что наши ощущения - менее реальны. Точно так же, как и раньше, нам хочется жить в этом прекрасном (пусть и виртуальном, но таком реальном для нас) мире… Жить, как можно дольше…Любить, творить, наслаждаться каждым мгновением и благодарить за жизнь, дарованную нам Создателем (или Создателями).. И пытаться понять их грандиозный, прекрасный замысел под названием «Человеческая цивилизация» и свое место в нем. Может, от этого понимания добавится добра и счастья в нашем мире, станет меньше зла, нетерпимости и непонимания.
В противном случае, наша Программа, как неудачный эксперимент, может быть остановлена или выполнена Перезагрузка по сценарию катаклизма (Великий Потоп или столкновение с астероидом), как это, вероятно, уже не раз было в истории Земли. Но будем надеяться на благоразумие человечества…

Мне все же кажется, что цели наших Создателей – это не цели Игрока в цивилизационной стратегии, а цели Родителей, дающих жизнь новому человеку и надеющихся на его счастливое будущее. Родителей добрых, любящих и терпеливых.
И со временем, повзрослев, человечество даст жизнь новой цивилизации, которая по отношению к нашим создателям будет уже «внучатой». Как наши создатели нянчились с нами, эгоистами и индивидуалистами, так и мы будем готовы заботиться о наших «детях».
Все эти вложенные виртуальные миры, порождающие собственные «дочерние» миры, оказываются связаны между собой по принципу рода. Генеалогическое древо этого рода и есть то самое, упомянутое в Библии ДЕРЕВО ЖИЗНИ, дающее вечную жизнь. Не зря жизнь первых людей начиналась в раю, где и произрастало Дерево Жизни.



Как мы видим, краеугольный принцип симметричности «что наверху, то и внизу» соблюдается и здесь – наши дети похожи на нас, мы созданы «по образу и подобию» своих Создателей. Этот «принцип в квадрате» проявляется как в родовой организации Вселенной, так и в родовой организации человеческого общества. Не зря информация о роде каждого человека (о его дедах и прадедах) сохраняется в ДНК каждого человека. Возможно, такая же информация о прародителях человечества хранится в таком же аналоге ДНК нашей цивилизации. И со временем мы это узнаем.
Поскольку все эти виртуальности, связанные по принципу генеалогического древа, по сути, запущены на суперкомпьютере БАЗОВОЙ реальности (реальности Бога), все мы являемся его детьми (или внуками, или праправнуками), непослушными и несмышленными. Но ничего, со временем поумнеем, мудрость приходит с годами.
Я надеюсь, что придет и к человечеству…

Заключение

Пока же мы можем констатировать, что голографическая Хатсуне Мику с символическим именем «Первый звук будущего» является первой пробой пера на пути создания виртуальной реальности, вплетенной в ткань нашего мира. Это - первый уровень виртуальности. Второй уровень - это уже компьютерная симуляция нашей дочерней цивилизации.
То, что переход к запуску компьютерной симуляции - закономерен и неизбежен, подтверждается всем ходом человеческой истории, человечество создает новую виртуальность во всех диапазонах восприятия.
То, к чему человечество так долго шло – сейчас неимоверно приблизилось: человечество готовится стать творцом Новой Реальности. Возможно, это и есть глобальная цель человечества: сын Божий должен подняться до уровня Бога, став Творцом новой жизни, как было когда-то: «И создал Господь Бог человека, и вдунул в лицо его дыхание жизни, и стал человек душею живою...»
В.Байда
15.06.2011 г.
Прикрепления: 3662303.jpg (58.9 Kb)
 
bayda-siteДата: Суббота, 14.04.2012, 15:00 | Сообщение # 7
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
ПОСЛЕСЛОВИЕ

Итак, суть гипотезы симуляции изложена. Тенденции в обществе, ведущие к ней, отмечены. Некоторые аргументы в подтверждение гипотезы приведены.

Достаточно ли этого, чтобы человек, прочитавший статью, согласился с написанным и сказал: " Да, это именно так и есть!"?
Все зависит от человека, точнее - от его мировоззрения. Насколько оно близко к тому, что предлагает какая-то новая теория. А также от раскованности сознания, готовности принять что-то новое к рассмотрению.
Зачастую, человеку и не требуется ничего нового, ему достаточно и того фундамента, который был дан еще в школе: основы наук, материализм, атеизм, эволюционизм. Короче - стандартного меню общепита, которым кормят уже не одно десятилетие. Эта пища его устраивает и ничего другого ему не надо.
В случае же, если попадается какая-то идея, непохожая на что-то уже принятое и усвоенное человеком, срабатывает некий предохранитель мировоззрения, происходит автоматическое отторжение: человек даже и НЕ ПРОБУЕТ вникать в суть идеи. Таких людей, к сожалению - большинство.

Зачем же мне все это? - Возможно, написанное мной окажется полезным человеку, которого, как и меня, стандартное меню не устраивает.
Я уже давно убедился, что и материализм, и теория эволюции не соответствуют реалиям окружающего мира. Масса явлений и фактов окружающего мира остаются без объяснений или, просто, ими игнорируются. Эти теории создавались для объяснения известных науке 18-19 веков фактов, и свою полезную роль уже сыграли. Но сейчас они себя уже изжили...
Что же вместо этого? Как устроен этот мир? Есть ли у него какой-то смысл? Или смысл жизни - это смерть?
Возможно, для кого-то гипотеза симуляции окажется подсказкой ответа на эти вопросы. Возможно, со временем эта гипотеза станет хорошо разработанной теорией.

Тем более, что я вижу - в этой гипотезе происходит возврат на новой научной базе к давно известным мировоззренческим идеям, которым уже не одна тысяча лет: даосизм, буддизм.
- В 17 века Рене Декарт размышлял на вопросом: "Откуда мне известно, что Бог не устроил все таким образом, что не существует ни земли, ни неба, ни протяженного тела, ни величины, ни места, и тем не менее они кажутся нам существующими?"
- Солипсизм 19 века предлагал похожий ответ на вопрос мироустройства.
Если уже не одну тысячу лет философская мысль крутится вокруг одного и того же, возможно, В ЭТОМ ЧТО-ТО ЕСТЬ?

Мне кажется, что есть. Возможно, так покажется еще кому-то...

Важно.
Конечно, же в статье дана упрощенная картина, когда симуляция нашего мира производится некими "постлюдьми" на их компьютерах. Такое упрощение - это условность, позволяющая в доступной форме изложить суть идеи симуляции, не вдаваясь особенно в детали мироустройства. Кроме того, это позволяет несколько "очеловечить" логику наших создателей, чтобы хоть как-то понять мотивацию разных элементов симуляции.

На самом деле все обстоит и проще, и сложней. И вместо термина "постлюди" правильнее использовать термин "предлюди", потому что это не те человеческие существа, что будут после нас, а те нематериальные или тонко-материальные Сублогосы, которые предшествуют появлению нашего якобы материального мира.
Творение нашего мира (нашей симуляции) осуществляется Сублогосами с помощью такой же нематериальной структуры, имеющей некое подобие по организации и принципу действия с нашими компьютерами. Поэтому эту структуру я условно называю Вселенским суперкомпьютером (ВСК).
Условность - в том, что ВСК неотделим от Сублогосов и является их частью, как Сублогосы являются частью Единого. Т.е. ВСК одновременно является и "компьютером Бога", и неотделимой частью Бога. И все созданное этим "компьютером" (в т.ч. и человек) является одновременно и творением Бога, и его частицей.


В дальнейшем, используя термин "гипотеза симуляции", я буду иметь в виду именно такой подход.

Конечно, при таком взгляде на мироустройство от гипотезы Бострома не остается ничего, кроме самого процесса компьютерной симуляции. Но эта гипотеза показалась мне удобной метафорой для пояснения своей точки зрения.



Ниже - некоторые факты нашего мира, а также мои пояснения, как эти факты соотносятся с гипотезой симуляции.
Прикрепления: 9778081.jpg (113.4 Kb) · 3162716.jpg (161.9 Kb)
 
bayda-siteДата: Суббота, 14.04.2012, 15:10 | Сообщение # 8
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
Начну с невинного вопроса:
Почему фракталы так часто встречаются в природе?

Для тех, кто еще не сталкивался с фракталами, поясню, что это такое.

Фракта́л (лат. fractus — дроблёный, сломанный, разбитый) — сложная геометрическая фигура, обладающая свойством самоподобия, то есть составленная из нескольких частей, каждая из которых подобна всей фигуре целиком. В более широком смысле под фракталами понимают множества точек в евклидовом пространстве, имеющие дробную метрическую размерность.
Классические фракталы:



Фракталы широко распространены в природе. Растения - это древнейшие природные фракталы:



Сосуды и трахеи живых существ, кровеносная система и система альвеол человека - это фракталы:



Некоторые морские животные - это фракталы. Улитки, моллюски, кораллы - тоже фракталы:



Кристаллы - тоже фракталы.

Фрактальными свойствами обладают лесные и горные массивы, линии побережья морей, морские волны, облака, ДНК, снежинки и пр.

Плазма, траектории броуновского движения и распределение галактик - представители класса стохастических фракталов, т.е. таких которые получаются с помощью рекурсивных процедур, в которые на каждом шагу вводится случайный параметр.

Фракталы проявляются в самых неожиданных областях: метеорологии, философии, географии, биологии, механике и, говорят, даже истории.

Фракталы окружают нас повсюду...
Почему же фракталы НАСТОЛЬКО широко распространены в окружающем нас мире?
Прикрепления: 6658753.png (34.9 Kb) · 7729245.png (73.0 Kb) · 1294647.jpg (56.9 Kb) · 2830448.jpg (76.5 Kb) · 5866338.jpg (59.6 Kb) · 0348979.jpg (21.0 Kb) · 3959140.png (478.6 Kb) · 2625275.jpg (275.7 Kb)
 
bayda-siteДата: Суббота, 21.04.2012, 22:13 | Сообщение # 9
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
Отзывы читателей "Тайной доктрины"

Статья "Куда идет человечество?" с небольшими сокращениями печатается в трех последних номерах (№№6-8, 2012) эзотерической газеты "Тайная доктрина" , издающейся в Симферополе. ТД всегда отличалась от других изданий своей незашоренностью, открытостью для разных точек зрения. Газета всегда имела свое лицо. И в этом большая заслуга ее редактора, Виталия Кириченко.
Последняя, третья часть еще не вышла из печати, а читатели ТД уже присылают мне на E-mail свои отзывы и комментарии. Разные...

Положительные:
...Вы очень правильно все написали. Я тоже думала об этом...
Катя. Запорожье.


Непонятно какие:
...Ну, вы и загнули. Владимир. Харьков

Критические:
Конечно же ваша теория имеет место, но не может объяснить тот факт, что видят люди пришедшие с того света во время клинических смертей.
А так же не объясняет, как люди получают то, что они просят у Бога.
Не объясняют Ангелов, демонов, Сатану и многое другое.
Мы же знаем, что ангелы спускались на Землю. Неужели Постлюди создав образ ангелов, вошли в него и общались с виртуальными героями...
В общем можно долго говорит что не подходит.. Да и главное всё же для человека вера.
Ну а там, после смерти поймём кто был прав и каждому придётся дать отчёт...
Александр.


На все вопросы и конкретную критику постараюсь ответить здесь на форуме. Чтобы потом не повторяться.
 
bayda-siteДата: Суббота, 21.04.2012, 22:30 | Сообщение # 10
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
Ваша теория ничего не объясняет...

Письмо читателя ТД:
Конечно же ваша теория имеет место, но не может объяснить тот факт, что видят люди пришедшие с того света во время клинических смертей.
А так же не объясняет, как люди получают то, что они просят у Бога.
Не объясняют Ангелов, демонов, Сатану и многое другое.
Мы же знаем, что ангелы спускались на Землю. Неужели Постлюди создав образ ангелов, вошли в него и общались с виртуальными героями...
В общем можно долго говорит что не подходит.. Да и главное всё же для человека вера.
Ну а там, после смерти поймём кто был прав и каждому придётся дать отчёт...
Александр.


Ответ Александру:

Цитата (Александр)
Конечно же ваша теория имеет место, но не может объяснить

Может.
Поскольку эта гипотеза включает в себя Творца, она априори способна объяснить те же вещи, что и теория творения, плюс дополнительно мы можем понять, ПОЧЕМУ это происходит именно так. Здесь более понятна становится мотивация Бога.
Но из этой гипотезы следует несколько другой образ Бога. В этом и причина ваших возражений. Вы создали себе свой образ Бога и другой вам не нравится. Это - МИРОВОЗЗРЕНЧЕСКИЙ БАРЬЕР, или как вы пишите - вера.

И ничего смерть не прояснит. Поскольку назначение смерти - не объяснять устройство Мира. Она имеет совсем другой смысл...
С этим надо разбираться ПРИ ЖИЗНИ. smile

Цитата (Александр)
> А так же не объясняет, как люди получают то, что они просят у Бога.

Вопрос нечетко сформулирован, но полагаю, что вы интересуетесь, КАК БОГ УЗНАЕТ о просьбе?

Знакомы ли вы с принципами цивилизационных игр, типа Rise of Nations?
Любой запрос от элемента программы - юнита или группы юнитов (потребность в пище, ресурсах)СРАЗУ становится доступен вам, как игроку.
Вы - всеведущи.
Другое дело, если таких запросов много, и тогда вы выставляете приоритеты, какие запросы выполнять, какие нет. Тут неизбежно возникает система критериев, соответствие которым может обеспечить удовлетворение запроса. Эти критерии, по сути имеют мотивационный смысл для ваших юнитов.
Юниты в игре "видят", что не все запросы и не у всех выполняются. Если они займутся анализом, они могут выявить систему критериев. И тогда следуя им, они могут рассчитывать на удовлетворение запроса.

Этот же мотивационный смысл для неразвитых обществ (когда юниты еще не "доросли" до самостоятельного анализа) имеют понятия РАЙ и АД,
религиозные установки и запреты.

Цитата ( Александр)
Мы же знаем, что ангелы спускались на Землю. Неужели Постлюди создав образ ангелов, вошли в него и общались с виртуальными героями...


Общаться с виртуальным миром можно явно или неявно.
Если неявно, тогда ТАМ, в симуляции будут такие проявления:
1.голоса в мозгу
2.автоматическое письмо
3.открытия-озарения, приходящие непонятно откуда
4.так называемые знаки судьбы (я их называю ТЕСТАМИ на СООБРАЗИТЕЛЬНОСТЬ юнитов)
и т.д

Явно общаться с виртуальным миром можно ТОЛЬКО в виртуальном образе.
Чаще всего это:
1.Бог, дьявол, ангелы,
2. умершие родственники, предки

ПОчему именно эти?
В принципе, образы могут быть любые, но перечисленные образы УЖЕ являются самоопределяемыми: когда некто сообщает, что он - ваш Ангел-хранитель, больше ничего объяснять не надо.
ПОмните как в фильме АНГЕЛ-А? Если бы девушка сразу предстала перед героем в образе ангела (с крыльямм), ей не понадобилась бы для доказательств демонстрация чудес.
Или вы видите образ умершей бабушки ... Бабушка вас любила, бабушке можно доверять... Эти образы уже имеют авторитет-репутацию, и это очень упрощает общение.
И поэтому эти образы наилучшим образом подходят для КОРРЕКТИРУЮЩЕГО ВМЕШАТЕЛЬСТВА...
Эти образы могут быть как телесны, так и бестелесны.

Какой интерес в таком общении для Постлюдей? Ответов может быть несколько:
1.Тот же, что и у нас, когда мы надеваем шлем виртуальной реальности, (не только управлять со стороны, но и лично участвовать).
2.Постлюди могут жить уже в системе типа РОЙ. В этой системе эмоции неизбежно примитизированы или полностью отсутствуют, и тогда для них интересна ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ сторона, которая доступна для виртуального образа. О системе типа РОЙ я подробно писал на своем форуме.
3.Постлюди могут быть энергетическими сущностями, и тогда для них интересна форма ТЕЛЕСНОГО существования, и в частности половые контакты с женщинами (или мужчинами).
4. Комбинация 2 и 3.

Еще раз повторюсь: гипотеза симуляции может объяснить очень многие факты... Самое сложное, это не объяснить с ее помощью какие-то факты, а внутренне согласится с мыслью, что такая теория, вообще, может что-то объяснить... smile

С уважением, Виктор Байда
 
bayda-siteДата: Суббота, 21.04.2012, 23:07 | Сообщение # 11
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
Письмо читателя ТД:

Добрый день Виктор!
Я хотел бы задать пару вопросов относительно вашей удивительной статьи "Куда идет человечество?" в газете Тайная Доктрина.
Скажите, согласно гипотезы симуляции, что можно сказать относительно:
1. Существование параллельных астральных миров духов, с которыми существует контакт у человека и взаимодействие. Они тоже симуляции?
Выходит мы соприкасаемся с другими симуляциями других авторов?

2. Возможность изменения ДНК и программы с помощью практик духовных, что подтверждается многими йогами и мастерами
3. Закон кармы и все его взаимодействия. А когда мы выходим частично из под его влияние - выходит это программная ошибка, сбой?
4. Как возможно выбраться из симуляции? Есть ли путь выйти за пределы? Есть ли какая-то хитрость, уловка? Должно что-то быть, ведь люди постоянно в поисках освобождения, бессмертия и иногда достигают цели по преданиям и по примеру мастеров.

5. Есть ли свобода воли? Согласно Джотишу, индийской астрологии, лишь 35% у нас свободной воли. Если так, то кто программирует все остальное для каждого и для всех одновременно?
6. Зачем вообще создавать подобную симуляцию? Чтобы изучить возможные схемы развития жизни и найти ошибки? Ведь на собственной жизни и истории можно изучить все это, зачем создавать такой масштабный проект, просто ради забавы типа игры Симс Сити?

Спасибо большое за ваше время,
Всего хорошего
Черкассы
Антон


Соприкасаемся ли мы с другими симуляциями?
Ответ Антону из Черкасс:

Спасибо за интерес к моей статье. По характеру вопросов я вижу, что тема симуляции вам достаточна близка. Вы задали очень много вопросов. И должен сказать, вопросов очень интересных и непростых
Коротко на них не ответишь. Но попробую...

Цитата (Антон)
1. Существование параллельных астральных миров духов, с которыми существует контакт у человека и взаимодействие. Они тоже симуляции? Выходит мы соприкасаемся с другими симуляциями других авторов?

Нет, авторы - те же. Чисто теоретически мы можем соприкасаться только:
1. С подпрограммами нашей симуляции и тогда это - запрограммированное взаимодействие.
2. С другими симуляциями, параллельно запущенными на НАШЕМ компьютере - том, где запущена и наша симуляция. Это и есть параллельные миры. Их может быть тысячи.
Эти вторые симуляции не предназначены изначально для взаимодействия с нашей симуляцией, но поскольку у нас с ними общая АППАРАТНАЯ база, из-за большой сложности программ при каком-то сочетании параметров, иногда, вероятно, могут происходить пересечения.

Я эти два типа разделяю только потому, чтобы можно было анализировать смысл и цель такого контакта. В первом случае, контакт - запрограммирован изначально и имеет какую-то цель. Во втором случае, он - случаен и возникает, как сбой адресации.
Достаточно условно и приблизительно, мы можем различать их по степени влияния и роли в сценарии нашей симуляции. Примерно так же, как мы можем опознать актера, случайно оказавшегося не в своей постановке: неуместный костюм, монологи невпопад и не о том, слишком архаичная и наоборот очень современная речь, или даже на другом языка и т.д.
Хотя даже наше самое тонкое понимание "театрального искусства" не исключает, что появившийся в современной русской пьесе персонаж в рыцарских латах, говорящий на старо-английском, будет очень своеобразным режиссерским ходом. smile

В случае с симуляцией, ошибка еще более вероятна, поскольку наша логика может быть совсем непохожа на логику нашего РЕЖИССЕРА. Зачем наш режиссер вводит в нашу симуляцию контакт с астральным миром? А зачем Шекспир вводит в свой спектакль тень отца Гамлета?
Может быть, для передачи какой-то информации из прошлого (или будущего), может быть, чтобы предостеречь или чему-то научить... А может быть, чтобы, просто, пощекотать нервы ЗРИТЕЛЮ или участнику спектакля.
Контакты с астральным миром достаточно редки, и в каждом случае может быть своя причина.

Цитата (Антон)
2. Возможность изменения ДНК и программы с помощью практик духовных, что подтверждается многими йогами и мастерами

Вас удивляет, что в симуляции может быть шкала оценок за духовные или бездуховные практики? И каждому воздается по заслугам его? А как иначе создать мотивацию в симуляции? Изменение ДНК - это не самое невероятное воздаяние. И НЕТ изменения программы, все это происходит полностью по программе: ДОСТИЖЕНИЯ - ОЦЕНКА - ВОЗДАЯНИЕ.

Цитата (Антон)
3. Закон кармы и все его взаимодействия. А когда мы выходим частично из под его влияние - выходит это программная ошибка, сбой?

А почему вы считаете, что происходит нарушение закона кармы? Предположите, просто, что есть непознанный вами закон нарушения закона. И тогда все происходит именно ПО ЗАКОНУ! Все - по той же программе. И познание нами окружающего мира есть познание алгоритмов этой программы. Это - не менее интересно.

Цитата (Антон)
4. Есть ли путь выйти за пределы? Есть ли какая-то хитрость, уловка?

Скорее всего, выход за пределы нашей симуляции есть. Куда? Кому-то - в параллельную симуляцию, кому-то - в мир симуляции вышестоящего уровня, кому-то - в базовую реальность. Но ключи выхода находятся в той же программе. Хитрости и уловки (вроде, кода бессмертия в компьютерных играх) известны только нашим Создателям. Возможно, кому-то они их и сообщат. Только - КВЕСТ, пройденный по шпаргалке, совсем не доставляет удовольствия... dry

Цитата (Антон)
5. Есть ли свобода воли? Согласно Джотишу, индийской астрологии, лишь 35% у нас свободной воли. Если так, то кто программирует все остальное для каждого и для всех одновременно?

Свобода воли - это места условных переходов ПРОГРАММЫ. И они - тоже часть той же программы. Вне программы для нас ничего нет. Подробнее см.мой пост http://bayda-site.ucoz.ru/forum/27-34-1500-16-1319554996
Процент этих условных переходов - дело индивидуальное: в одной программе может быть 100 мелких итерационных переходов, в другой - 10, но судьбоносных. Где больший процент свободной воли?

Цитата (Антон)
6. Зачем вообще создавать подобную симуляцию? Чтобы изучить возможные схемы развития жизни и найти ошибки? Ведь на собственной жизни и истории можно изучить все это, зачем создавать такой масштабный проект, просто ради забавы типа игры Симс Сити?

Этот вопрос сродни вопросу о смысле жизни. На него можно только предложить длинный перечень возможных ответов, а правильный ответ все равно каждый выберет для себя сам.
Но в случае с симуляцией даже такой полный перечень составить проблематично, поскольку придется строить предположения о мотивации наших СОЗДАТЕЛЕЙ, основываясь на нашей логике...

Возможно, наиболее правильным будет буддийский ответ: Постчеловечество (Суб-Логос) в циклах Обретения Опыта осознает себя Творцом, со-Творцом Единого и проходит путь единения с Абсолютом. И какой ОПЫТ на этом пути интересен Суб-Логосу, определенно знать мы не можем. Ведь мы даже не можем сказать, что интересует нашего соседа из дома напротив...
 
bayda-siteДата: Воскресенье, 06.05.2012, 21:28 | Сообщение # 12
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
В.Байда. Куда идет человечество? (продолжение) 

7. Существует ли Луна, когда мы на нее не смотрим? 

В квантовой физике есть много странных вещей, одна из них - это так называемый дуализм "волна-частица".
Чтобы было ясней, о чем идет речь - коротенький ролик о так называемом двухщелевом эксперименте из фильма "Секрет - 3. Что мы знаем? Вниз по кроличьей норе " ( " What the BLEEP? do we Know Rabbit Hole ") - смотрите с 33-й минуты:



Интересующимся советую посмотреть весь фильм "Секрет-3..." полностью. Уверяю вас 2.5 часа на просмотр не будут потрачены даром.

Как ни странно выглядят результаты этих квантовых экспериментов (при каких-то условиях фотоны и электроны ведут себя как волны, при каких-то - как частицы), еще более странной выглядит в них роль наблюдателя: именно наблюдатель и играет ключевую роль в том, будет ли элемент микромира проявлять себя как волна или как частица.
Получается, что именно наблюдение и создает наблюдаемое.

Чтобы окончательно не сойти с ума от этих квантовых парадоксов и не потерять окончательно почву под ногами, квантофизики придумали для себя несколько интерпретаций наблюдаемого:

1.Копенгагенская интерпретация (КИ), родившаяся практически одновременно с самой квантовой механикой - самая распространенная среди квантофизиков, . В ней, фактически, сосуществуют два мира — классический и квантовый, каждый из которых живет по своим законам. Если за частицей не ведется наблюдение, она существует в состоянии волны-суперпозиции, то есть в нескольких состояниях и точках пространства одновременно. Акт измерения «сводит» (редуцирует) волновую функцию частицы к конкретной точке или состоянию, где частица и обнаруживается, и этот переход необратим.

Для проявления квантового мира необходим классический прибор или наблюдатель, который обеспечивает «схлопывание» (редукцию, коллапс) волновой функции. Если редукции волновой функции не происходит, квантовое состояние остается ненаблюдаемым, и волновая функция является лишь формальным описанием нашего знания о системе, средством вычисления вероятности тех или иных событий. На вопрос как именно происходит редукция волновой функции и в чем она состоит КИ не отвечает.

2.Многомировая интерпретация — это интерпретация квантовой механики, которая предполагает существование «параллельных вселенных», в каждой из которых действуют одни и те же законы природы и которым свойственны одни и те же мировые постоянные, но которые находятся в различных состояниях. При проведении любого квантового эксперимента вселенная расщепляется на столько вселенных, сколько есть возможных исходов эксперимента и каждый из результатов стопроцентно реализуется в одной из них, а наблюдатель, оказавшись опять же в одной из них, видит свой один конкретный результат.
В случае с «двухщелевым опытом» происходит следующее: при подлете к щели вселенная раздваивается, и фотон вылетит из той щели, во вселенной которой окажется наблюдатель (на самом деле фотон вылетит и из второй щели, но об этом никто не узнает, поскольку наблюдателя там, увы нет). Соответственно наблюдатель констатирует что опыт удался. И наоборот: если наблюдатель окажется в той вселенной, где фотон не вылетит (то есть на самом деле он вылетит, только в той вселенной где наблюдателя нет), то наблюдатель констатирует, что опыт не удался.

Согласно мнению критиков, данная гипотеза считается самой научно-фантастической . Тем не менее, множество авторитетных учёных признают данную гипотезу имеющей право на существование.

3.Экзистенциальная интерпретация (ЭИ), сформулированная Войцехом Зуреком в 2001 году. Классическая реальность, согласно данному подходу, возникает из квантовой при наличии взаимодействия между объектами. Для «создания» классической реальности информации, передаваемой при взаимодействии всем возможным наблюдателям, должно быть достаточно, чтобы различить компоненты волны-суперпозиции между собой.
Вспомним двухщелевой эксперимент: как только мы любым образом получали информацию, через какую из щелей прошла частица, квантовые эффекты исчезали, волна превращалась в частицы. В экзистенциальной интерпретации роль получающих эту информацию наблюдателей могут играть любые объекты окружения. Именно обмен информацией рассматривается в экзистенциальной интерпретации как причина изменения любых состояний.

4.Транзактная интерпретация квантов утверждает, что частица посылает запрос в будущее (волна предложение) и получает ответ из будущего (волна подтверждение).

5.Солипсизм признает только собственное индивидуальное сознание в качестве единственно-несомненной реальности и отрицает как таковую объективность реальности окружающего мира. Солипсизм из-за структуры утверждения принципиально нельзя ни подтвердить, ни опровергнуть. Солипсизм, строго говоря, из-за принципиальной недоказуемости физиками, вообще, не рассматривается. Почти 100% практиков осознанных сновидений (ОС) являются явными или скрытыми солипсистами.

Подробнее о современной квантовой физике - в книге Михаила Заречного "Квантово-мистическая картина мира. Структура реальности и путь человека"

Наиболее логичная и последовательная из всех - все-таки, экзистенциальная интерпретация.

То, что интерпретаций так много и то, что до сих пор появляются все новые и новые, говорит о том, сто ни одна из не может в полной мере объяснить наблюдаемое нами в квантовом мире. И почему, в конце концов, происходит это разделение на классический и квантовый миры, каждый со своими, такими разными законами? И причем здесь наблюдатель?

КВАНТОВЫЕ ЭФФЕКТЫ - ПРИНЦИП ЭКОНОМИИ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОГО РЕСУРСА В ДЕЙСТВИИ

Помимо перечисленных выше есть еще одна интерпретация окружающей действительности, которая выглядит еще более фантастической, чем многомировая, разработкой которой пока занимаются только философы, и которую физики избегают, как черт ладана. Это - гипотеза о том, что и человек и окружающий его мир являются продуктом работы программ некоего Вселенского суперкомпьютера (ВСК) - компьютера Бога. Мы не будем заостряться пока на том, кто пишет программы для этого компьютера, в каком измерении он находится и с какой целью запущен. Поговорим о том, как некоторые особенности устройства и работы этого ВСК находят отражение в нашей реальности и, в частности, в квантовом мире. Предположение о существовании такого ВСК позволяет не только объяснить сами квантовые эффекты, но также и причину их возникновения, т.е. ответить на вопрос: а ПОЧЕМУ все происходит именно ТАК, а не иначе?
Как же этот компьютер создает квантовые эффекты. И почему они возникают?

То, что Наблюдатель в квантовом мире играет ключевую роль свидетельствует о том, что программа моделирующая наш мир работает именно ПОД наблюдателя и ДЛЯ наблюдателя. И те квантовые эффекты, которые интерпретируются, как акт творения наблюдателем того, что он наблюдает (физики говорят "Наблюдение есть процесс творения наблюдаемого"), на самом деле, является проявлением ПРИНЦИПА ЭКОНОМИИ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОГО РЕСУРСА (ПЭВР) ВСК.
Этот принцип можно кратко сформулировать так: Вселенский компьютер просчитывает и прорисовывает в нашей реальности только то, что находится в поле зрения какого-либо наблюдателя.
Поэтому в нашей реальности проявлено только то, что кем-то наблюдаемо.

Чтобы было понятнее о какой ЭКОНОМИИ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНОГО РЕСУРСА идет речь, посмотрим, как происходит компьютерное моделирование каких-то процессов у нас, в нашей реальности, на наших земных компьютерах. Предположим перед нашим самым обычным земным программистом Заказчик ставит задачу: создать максимально близкую к реальности компьютерную МОДЕЛЬ, ну например, движения морской волны с детализацией до отдельных молекул. Для этого программисту надо написать программу, в которой было бы описано поведение не только волны как единого целого (амплитуда, частота, взаимодействие с другими волнами), но и всех молекул воды, составляющих эту волну.



Поскольку ему указана степень детализации "до молекул", он сразу и начинает программировать поведение этих молекул: сначала задает правила движение одного шарика-молекулы во всех плоскостях, потом - второй молекулы и их взаимодействия друг с другом, потом - третьей и т.д..Работа очень кропотливая, ведь таких шариков-молекул - сотни и сотни тысяч. Год напряженной работы - и вот наконец программа готова. Можно сдавать готовый продукт заказчику. И вот тут оказывается, что программа на компьютере заказчика не работает.. Расчет движения миллиона шариков-молекул отнимает столько времени и ресурса процессора, что устаревшее "железо" заказчика просто "не тянет". С трудом удается уговорить заказчика купить самый современный, самый мощный компьютер и принять выполненную работу.
Но заказчик сразу говорит:
- Ты сделал большую работу. Но прошел целый год, и теперь мне нужна модель уже не одной, а трех волн. Сделаешь? Хорошо заплачу....
Программист думает:
- Я запрограммировал движение 1 млн.молекул. Где - один, там - и три. Справлюсь.

И принимается за программирование... Но почти сразу же выясняется, что просчет движения не только 3 млн., но даже 1,5 млн.молекул его суперсовременный компьютер уже не тянет: волна на экране монитора прорисовывается настолько долго, что не хватает никакого терпение. Что уж тут говорить о графическом представлении колебания трех волн в реальном режиме времени!

Что делать? Компьютер у него самый современный, мощнее уже, просто, нет... Остается только отказываться от этого очень выгодного заказа. А как откажешься, аванс-то уже потрачен?
Надо искать какой-то другой выход:
- Посоветуюсь-ка я с более опытными коллегами.

Ему повезло: опытный коллега-программист уже сталкивался с такими проблемами и имеет готовый ответ:
- Твоя программа – неоптимизированна. Она составлена тупо, в лоб. А нужно было ввести отдельную подпрограмму. описывающую только внешнее поведение волны, как бы вид со стороны. Повторное обращение к этой подпрограмме со сдвигом по фазе даст тебе вторую волну, и третью... Если ты это сделаешь, тебе уже не надо будет просчитывать движение миллионов молекул, нужно будет только вычислить значения простой волновой функции. Компьютер в момент их просчитает и прорисует твои волны... И даже если заказчик потом захочет смоделировать больше волн… хоть миллион… твой компьютер все равно потянет такой расчет. Волны будут плескаться на твоем мониторе, как на набережной Ялты.
- Но погоди... Заказчик же поставил условие, чтобы он мог не только любоваться волнами, но и наблюдать за движением любой молекулы в любой волне?!
- Тогда надо схитрить... Как в программе ты реализуешь это наблюдение?
- Ну, Заказчик вот тут клацает по специальной кнопке, он как бы постепенно увеличивает масштаб изображения, и когда становятся различимы отдельные молекулы - наводит на нужную молекулу курсор мыши… тогда во всплывающем окне появляются параметры движения молекулы: ну, там… координаты, масса, скорость..
- Понятно. Теперь смотри… ты ведь всегда в программе знаешь, КОГДА и ЧТО заказчик наблюдает. Когда он видит волны - он не видит частицу, Когда он наблюдает частицу - он не видит волны. В первом случае, он видит всю картину, но взгляд его - поверхностный. Во втором случае, он смотрит вглубь, но не видит поверхности. Он никогда не видит ВСЕГО СРАЗУ.
Вот тебе и решение: когда заказчик увеличивает масштаб изображения до такой степени, что становятся видны молекулы - только здесь твоя программа и начинает просчет движения твоих шариков-молекул. И то не всех, а только тех, которые находятся в поле зрения заказчика... ну, еще и тех, которые могут повлиять на те, что находятся в поле зрения. А до того момента программа вычисляет только общую волновую функцию. Тебе никогда и не придется пересчитывать одновременно твои миллионы молекул. Их всегда будет значительно меньше.
Такой подход очень экономит ресурс твоего компа, и при желании ты сможешь смоделировать хоть все Черное море. Ну, а выпустят компы помощнее, то - и весь океан...
- Класс... Спасибо тебе за подсказку!
- «Спасибо» не булькает!
- Ладно, за мной не заржавеет...


Я описал типичную для любого моделирования задачу экономии вычислительного ресурса и вытекающую из этого оптимизацию создаваемой модели. Каким бы мощным по нашим меркам ни был Вселенский суперкомпьютер, на котором смоделирован наш мир, для него (с учетом сложности запущенных на нем программ) задача экономии ресурса и оптимизации программ является не менее актуальной.

Именно принцип экономии вычислительного ресурса порождает корпускулярно-волновой дуализм, уникально выдающуюся роль наблюдателя, принцип неопределенности Гейзенберга и другие квантовые эффекты.

Чтобы не производить постоянный расчет параметров всего окружающего мира, ВСК просчитывает и визуализирует только ту часть реальности, которая попадает в поле зрения наблюдателя.



Если это - обычный наблюдатель (наблюдатель-обыватель, наблюдающий только внешнюю сторону реальности), программе нет смысла для его поля зрения производить расчет траекторий бесконечного множества элементарных частиц, составляющих наш мир, поэтому программа представляет их в упрощенном форме, в виде волновой функции, в которой частицы присутствуют как бы в скрытой, потенциальной форме.
Для наблюдателя-физика, наблюдающего микромир в какой-то конкретной области, программа уже детализирует представление мира до уровня элементарных частиц - происходит редукция волновой функции. Таких исследователей - не так уж много. Кроме того, и количество участвующих в таких физических опытах элементарных частиц - ограничено. Поэтому и перерасход вычислительного ресурса не так уж и значителен.

Программе всегда известно, когда какой-то субъект программы становится Наблюдателем, и если этот наблюдатель "нажал кнопку масштабирования" до уровня микромира, именно тогда и происходит редукция волновой функции, только тогда ВК начинает просчитывать новое квантовое поле зрения, и тогда наблюдатель видит частицу вместо волны. Роль кнопки масштабирования выполняют приборы, предназначенные для наблюдения уровней микромира.
В обычном процессе наблюдения (без такого масштабирования) наблюдатель видит волновой мир. Причем и здесь также действует принцип экономии вычислительного ресурса Вселенского суперкомпьютера: то, что находится за пределами поля зрения наблюдателя компьютер не просчитывает и не прорисовывает.

Здесь происходит приблизительно то же самое, что и в современных компьютерных 3D-стрелялках от первого лица: программа просчитывает только видимую на мониторе часть компьютерного мира, остальной мир в игре не виден, но он присутствует потенциально, как часть кода программы. И можно даже говорить о вероятности его проявления.
Главный герой игры является наблюдателем того мира, и именно его наблюдение проявляет до поры-до времени невидимый программный мир: только когда он поворачивает взгляд, компьютер начинает спешно прорисовать ту часть мира, которая оказывается в его новом поле зрения. Если компьютер слабенький, вы можете воочию видеть, как постепенно проявляется на экране изображение...

Насколько же рассматриваемая нами модель ВСК совместима с основными квантовыми интерпретациями?
1.Чем сложнее программа, тем больше в каждый момент возможностей для дальнейшего развития событий. Самой полной и всеобъемлющей будет программа, содержащая бесконечное число перекрывающих друг друга возможностей. Наблюдатель, проявляющий одну из таких возможностей, создает текущую реальность. И таким образом, оказывается, что модель ВСК буквально дублирует копенгагенскую интерпретацию квантового мира.

2.Многомировая интерпретация предполагает, что в любой момент времени одновременно не только существует, но и реализуется бесконечное число возможностей (вселенных). Но поскольку их существование требует больших энергозатрат, то из этого множества «выживает» та вероятность, энергоемкость которой наименьшая. Она и принимает форму видимой реальности.
Минимизация энергоемкости проявленной реальности в полной мере соответствует принципу экономии вычислительного ресурса модели ВСК.

3.Поскольку любая компьютерная модель, в своей основе, является информационной, то модель ВСК также изначально совместима с экзистенциальной интерпретацией: именно обмен информацией «внутри» ВСК ведет к изменению состояний и фиксации конкретной реальности.

4.Учитывая, что ВСК существует в виде разума, симулирует познающее и созидающее сознание, и для внутреннего наблюдателя ничего кроме этого сознания не существует, то модель ВСК также содержит идеи солипсизма.

Исходя из принципа экономии вычислительного ресурса становится ясен ответ на вопрос, который Альберт Эйнштейн когда-то задал Нильсу Бору.: - Вы действительно считаете, что Луна не существует, когда вы на неё не смотрите?
Бор на сарказм Эйнштейна ответил:
- А кто может утверждать обратное?
Прикрепления: 5165930.jpg (102.9 Kb) · 7751234.jpg (74.7 Kb)
 
bayda-siteДата: Вторник, 08.05.2012, 21:53 | Сообщение # 13
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
В.Байда. Куда идет человечество? (продолжение)

8. Что мы видим, когда "зависает" компьютер Бога?

Предположение о существовании симулирующего нашу реальность некоего Вселенского суперкомпьютера (ВСК), для которого актуален вопрос экономии вычислительного ресурса, позволяет объяснить существование квантовых эффектов.
Но насколько для ВСК критичен вопрос экономии ресурса? Не надумана ли эта проблема? Есть ли у нас какие-то основания полагать, что этот компьютер работает без большого запаса вычислительной мощности? Ведь если такой запас существует, то можно особенно не отвлекаться на тщательную оптимизацию программ, и тогда можно обойтись без квантовых эффектов.

К сожалению, некоторые факты свидетельствует, что большого запаса вычислительной мощности наш ВСК не имеет и даже, более того, иногда он работает на пределе своих возможностей. Можно полагать, что проявления такого перегруза приблизительно такие же, как и у наших земных компьютеров: разнообразные глюки или торможение графического процессора, вплоть до зависания. И это находит отражение в нашей реальности.

Происходить подобные торможения должны, в основном, при симуляции каких-то сложных задач или при отрисовке насыщенного графикой окружения. Хотя если торможения графики и происходят, в большинстве случаев мы этого даже и не замечаем. Поскольку наблюдатель сам является субъектом той же программы, торможение одновременно сказывается и на нем, как замедление хода его субъективного времени («внутренние часы» наблюдателя покажут, например, 5 минут вместо 10 минут, прошедших в реальности).
Восприятие наблюдателя при этом регистрирует вполне адекватную картинку, без всякого торможения. И только в сравнении с внешними наблюдателями может выявиться необъяснимая потеря времени. Только по наличию вот таких "выпавших кусков жизни" такие случаи и можно идентифицировать. Но сделать это как раз бывает очень сложно, поскольку наше чувство времени очень субъективно и неточно.

Другое дело, когда с нашим ВСК случаются более серьезные неполадки, например, начинает сбоить "видеокарта" или он "подвисает". Тогда такие сбои можно наблюдать даже визуально.
Пользователям наших земных компьютеров, наверное, знаком так называемый "синий экран смерти". Он появляется при зависании компьютера, в случае серьезных системных ошибок, которые могут быть вызваны некорректной работой операционной системы, какой-то из программ или неисправностью оборудования. Компьютер в этом случае виснет конкретно, вывести его из этого состояния возможно только с помощью перезагрузки.



Примерно то же самое происходит и при критическом сбое ВСК: он зависает, отрисовка окружающей реальности прекращается, и мы наблюдаем только "черный экран" - так называемые феномены "кромешной тьмы". При этом окружающий мир как бы исчезает, он не воспринимается ни в видимом диапазоне, ни с помощью других органов чувств.

2 апреля 1904 года непроницаемая тьма накрыла станцию метро в лондонском районе Уимблдон, вызвав смятение среди многочисленных пассажиров и персонала. Несколько дней спустя на месте происшествия был проведен эксперимент с целью моделирования ситуации и поиска объяснения происшедшему. Однако, к смущению скептиков, воссоздать точно такую же темноту не удалось – участники эксперимента все равно различали во мраке неясные силуэты людей и предметов, видели друг друга и электропоезд. Темнота же, окутавшая станцию 2 апреля, была абсолютным, стопроцентным мраком, в котором не проглядывало ни единого лучика света, как будто все залила густая черная тушь.

Аналогичный случай произошел в 1979 году с четырьмя альпинистами, которые ставили палатку в предгорьях Гиссарского хребта (Таджикистан). Стоял теплый вечер, небо было безоблачным, солнце еще не зашло. Тем ужаснее показалась им неожиданно нагрянувшая темнота. Возникло ощущение, будто их накрыло черным звуконепроницаемым колпаком. Ничего не было видно и слышно. Альпинисты схватились за руки, боясь потеряться в темноте, и кричали, но сами себя не слышали. Странное затмение длилось по их оценкам минут пять.
Когда тьма схлынула, им в глаза ударило солнце, слишком яркое для вечернего времени. Часы показывали первый час дня. Альпинисты спустились вниз и добрались до главного лагеря, где и выяснилось, что прошло уже более полутора суток, и их искали по окрестным горам.


Отмечаемая в приведенных случаях "кромешная тьма" - это не, просто, наблюдение темноты, это - отсутствие всякого наблюдения. Картинка окружающего мира, которая в обычном режиме создается на внутреннем мониторе наблюдателя, во время зависания ВСК, вообще, перестает транслироваться наблюдателю. Отсутствие всякой информации об окружении интерпретируется наблюдателем, как "кромешная тьма".

Интересно, что в случае с альпинистами отмечены почти все возможные симптомы зависания ВСК: и замедление субъективного времени, и отсутствие визуальной прорисовки реальности, и изменение свойств окружающей среды: она стала звукоизолирующей, и звук в ней, вообще, не распространялся. Кроме этого, существенное замедление субъективного времени наблюдателей (5 мин вместо реальных 1,5 суток) позволяет предполагать, что альпинисты на длительное время были «выключены».

Несколько другая, на первый взгляд, картина наблюдается во время каких-то экстремальных ситуаций, зачастую связанных со смертельной опасностью: в критическую минуту весь мир как бы замедляется или даже останавливается, а наблюдатель как в замедленном кино наблюдает летящую в него пулю, снаряд и т.д. Таких случаев описано очень много.



Когда эти факты пытаются объяснить, то чаще всего говорят об ускорении внутреннего времени наблюдателя, якобы вызванного стрессовой ситуацией. На фоне ускоренного восприятия наблюдателя, движения окружающего мира кажутся замедленными.
На самом деле, никакого ускорения у наблюдателя нет, здесь для него тоже имеет место торможение, но происходит оно с некоторой задержкой. Во время самого события тормозится «видеокарта» окружающего мира, наблюдатель же продолжает воспринимать окружающее в прежнем ритме – так получается эффект замедленного кино.

И только после окончания опасного эпизода волна торможения настигает наблюдателя и проявляется в виде временного ступора с полным отсутствием реакций (шок) или даже потери сознания. Таким образом производится синхронизация личного времени наблюдателя и окружения.

Вот как описывал один парашютист случившееся с ним в 1988 году во время выполнения очередных прыжков с парашютом: "До линии высоковольтных передач оставался всего метр и отвернуть от нее, казалось, было невозможно. Но внезапно мой спуск прекратился, я повис в воздухе, едва не касаясь ногами смертоносных проводов. Странно! Посмотрел наверх - нет, купол парашюта ни за что не зацепился, все, что его держит, это воздух! Краем глаза заметил бегущих по полю людей, они тоже застыли на одном месте и как бы повисли в воздухе! Тут я вспомнил все, чему меня учили, с силой натянул несколько строп и... парашют повело в сторону от проводов! Приземления не помню, люди, которые подбежали, потом говорили, что я несколько минут просидел с открытыми глазами, ни на какие вопросы не отвечал..."

Описанная ситуация очень напоминает просмотр фильма на маломощном компьютере, когда видеокарта не в состоянии обрабатывать видео в текущем режиме просмотра, изображение при этом периодически останавливается для буферизации следующего фрагмента фильма. После окончания буферизации фильм продолжается.
Ступор, в котором находился парашютист после приземления, был необходимой паузой для синхронизации ушедшего вперед личного времени наблюдателя с продолжением демонстрации реальности после ее буферизации.

Вот другой почти такой же случай.
Александр Басов едва не попал в автомобильную катастрофу вблизи Москвы в 1975 году: "Скорость - около 80 км/час. Объезжаем возвышенность, и вдруг прямо перед нами, посреди дороги, резко затормозил "Москвич"... И вот я спокойно сижу и наблюдаю, что происходит. Очень плавно, как в замедленном кино, капот машины стал поворачивать... Все происходит страшно медленно. Но поворачиваю голову к водителю и удивляюсь - руки его быстро, стремительно вращают баранку! Меня поразил этот контраст. Капот машины уже поворачивает в другую сторону. Вот сейчас ударим "Москвич" - мысль течет в нормальном времени. Но наша машина проплывает в нескольких сантиметрах от легковушки и замирает, став поперек дороги. Сколько мы с водителем стояли неподвижно, я не знаю. То, что я описал, заняло 58 - 60 секунд. На самом деле это были считанные мгновения"...

Все такие случаи, как будто списаны под копирку, везде мы видим одно и то же: торможение внешней (по отношению к наблюдателю) реальности в ходе событий и ступор-синхронизацию после благополучного исхода критической ситуации.

Хотелось бы обратить внимание на одну характерную деталь этих событий: несмотря на явное замедление хода внешней реальности, реальность наблюдателя (его реакции и восприятие) продолжает двигаться в нормальном режиме. Это может быть только тогда, когда обе эти реальности симулируются на независимых процессорах, и торможение одного из процессоров никак не сказывается на работе другого процессора. И это вполне логичная схема: есть «процессор наблюдателя», есть «процессор окружения» и отдельный блок для их синхронизации.

Может возникнуть вопрос:
- Если в самом деле в описанных случаях мы наблюдаем торможение ВСК, то почему это торможение регулярно повторяется именно в подобных ситуациях?
Ответ напрашивается один:
- Именно в этих ситуациях объем вычислений, выполняемых ВСК, почему-то многократно возрастает, это приводит к критической перегрузке его процессора, и как следствие - визуализация реальности явственно тормозится или даже останавливается вовсе.
Какими конкретно вычислениями в этот момент так занят процессор, определенно сказать трудно. Но можно высказать некоторые предположения.

Во всех описанных случаях обязательно присутствует реальная смертельная опасность. По идее, исход этой ситуации должен быть предрешен заранее (как судьба) и никаких экстренных расчетов по ходу выполнять не нужно. Не должно быть и никакой перегрузки процессора.
Но, возможно, здесь мы как раз имеем дело с изменением заранее предрешенного сценария. При стандартном развитии событий все эти ситуации должны были бы завершиться летальным исходом. Но в последний момент сценарий меняется, и возникает необходимость в срочном расчете вариантов реализации благополучного исхода. Времени остается мало, а задача – сложная. Она-то и грузит процессор так, что он начинает тормозить…
Прикрепления: 6335221.jpg (283.7 Kb) · 3680441.jpg (34.9 Kb)
 
bayda-siteДата: Воскресенье, 28.10.2012, 17:23 | Сообщение # 14
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
Понимающих становится больше: Ученый NASA заявляет, что мы живем в Матрице

Я видел "Матрицу". Вы видели "Матрицу". И у всех нас так или иначе должна была возникнуть мысль: "Постойте-ка, а что если мы действительно живем в виртуальном мире!"

В интервью с Vice, ученый NASA, Рич Террил рассказал о том, что занимается проблемой доказательства того, что мы живем в гигантской компьютерной симуляции, созданной программистом из будущего. up

Как отмечает Террил, Закон Мура описывают идею того, что компьютеры продолжат увеличивать мощность в геометрической прогрессии, что в итоге приведет к возможности такой симуляции. Так же Террил указывает на феномен "наблюдаемой пикселизации самой малой материи и сродстве квантовой механики, математических правил управляющих вселенной и созданием видео-игровой средой."

В качестве примера Террил решил взять известную всем PlayStation:
Цитата:
А теперь приготовьтесь: через 30 лет мы ожидаем, что при выпуске новых консолей каждые 6-8 лет, наступит время PlayStation 7, которая будет способна обрабатывать до 10 тысяч человеческих жизней одновременно в реальном времени, или всю жизнь единственного человека в течении часа.
Сколько сейчас на свете PlayStation (всех поколений)? Более 100 миллионов. Представьте 100 миллионов консолей, каждая из которых обрабатывает 10 тысяч человек. Это значит, что к тому времени в среде PlayStation может жить больше людей, чем в реальном мире.
Да уж, не слабо консолей. Террил, который так же сообщил, что любит проводить время в играх, продолжает свои объяснение относительно того, как он смог определить примерный размер города Либерти Сити в GTA IV, сравнивая его с размером PlayStation 3. Далее он проводит параллель с квантовой механикой.

Цитата:
Другая интересная вещь заключается в том, что окружающий мир ведет себя абсолютно точно также, как и среда GTA IV. В игре вы можете исследовать Либерти Сити без швов, наблюдая за поразительной детализацией. Я провел вычисления о размерах города, сравнив его с размерами моей PS3. Оказалось, что город примерно в миллион раз больше, чем PS3. Вы видите именно ту часть города, когда это необходимо, компрессуя целую игровую вселенную в единственной консоли. В квантовой механике, частицы не имеют определенного состояния до тех пор, пока мы не наблюдаем за ними. Многие теоретики потратили огромное количество времени пытаясь объяснить этот феномен.Моя теория в том, что мы живем в симуляции, видя только то, что нам необходимо видеть в конкретный момент.

(Террил пишет о том же, о чем я писал в посте , который Террил вряд ли читал http://bayda-site.ucoz.ru/forum/27-69-1596-16-1336328933 . Отрадный факт: понимающих становится больше - bayda-site).

Возможно звучит бредовато и устрашающе одновременно, однако Террил не убивается от того факта, что мы можем быть лишь небольшой частичкой гигантского компьютерного воображения. Наверное многие из нас не раз обсуждали подобные теории и возможности того факта, что мы лишь часть виртуальности... но в конце концов, леди, джентльмены – просто наслаждайтесь жизнью. Разве так важно реальна она или нет?

Сайфер (Матрица), сказал об этом лучше всего, сидя в ресторане с Агентом Смитом:

"Я знаю, что этот бифштекс не существует. Я знаю, что когда кладу кусочек в свой рот, Матрица сообщает моему мозгу, что он сочный и вкусный. Знаете, что я понял за девять лет? Неведенье — это блаженство".

P.S. Cами-то что думаем? Синяя или красная?)



Прикрепления: 3176558.jpg (12.0 Kb)
 
bayda-siteДата: Среда, 16.01.2013, 12:18 | Сообщение # 15
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 672
Статус: Offline
Как проверить, живем ли мы в симуляции?

Некоторое время назад на сайте arXiv.org появился препринт работы физиков изСША и Германии Силаса Бина, Зохре Давоуди и Мартина Сэвиджа. Эти ученые решили сыграть в предложенную Бостромом игру. Они задались вот каким вопросом: если вся Вселенная есть компьютерная симуляция, то можно ли найти доказательства этого физическими методами? Для этого они попытались представить себе, чем физика симулированного мира будет отличаться от физики мира настоящего.



В качестве возможного инструмента для моделирования они взяли квантовую хромодинамику - пожалуй, самую совершенную из существующих ныне физических теорий. Что же касается собственно моделирования, то они предположили, что постлюди будут проводить ее на пространственной сетке с некоторым достаточно небольшим пространственным шагом. Понятное дело, что оба допущения довольно спорны: во-первых, постлюди наверняка предпочли бы использовать для симуляции теорию всего (которая, несомненно, уже была бы в их распоряжении). Во-вторых, численные методы постлюдей должны отличаться от наших примерно так же, как ядерный реактор - от каменного топора. Однако без этих предположений работа физиков вообще оказалась бы невозможной.

Тут, кстати, уместно заметить, что моделирование процессов, происходящих в фиксированной области пространства, это довольно активно развивающееся направление вычислительной физики. Пока, конечно, успехи невелики: у физиков получается смоделировать кусочек мира диаметром не более нескольких (от 2,5 до 5,8) фемтометров (1 фемтометр равен 10-15 метра) с шагом b = 0,1 фемтометра. Тем не менее, модели такого рода представляют большой теоретический интерес. Например, они могут помочь при расчете того, что происходит в условиях, недостижимых в современных ускорителях. Или же, например, с помощью моделирования можно будет получить некоторые предсказания свойств вакуума и сравнить их с экспериментальными данными - а это, возможно, как раз и натолкнет физиков на идеи, касающиеся упомянутой теории всего.
Для начала Бин, Давоуди и Сэвидж оценили возможности симуляций. Оказалось, что для фиксированного шага в 0,1 фемтометра размер моделируемой области растет экспоненциально (то есть так же как вычислительная мощность компьютеров в законе Мура) - таков результат экстраполяции данных за почти 20-летнюю историю этой области исследований. Получается, что моделирования кубического метра материи на основе законов квантовой хромодинамики с шагом b = 0,1 фемтометра следует ожидать примерно через 140 лет (показатель растет примерно на порядок в 10 лет). Учитывая, что диаметр видимой Вселенной составляет порядка 1027 метров, при сохранении закономерного роста (что, как уже отмечалось выше, маловероятно) симуляции необходимого объема можно будет достичь через 140 + 270 = 410 лет (но это только при фиксированном параметре b). Впрочем, сами ученые таких цифр не приводят, ограничиваясь ближайшими 140 годами.

Затем ученые попытались оценить возможные ограничения на физику такой модели и обнаружили, прямо скажем, занятные вещи. Они установили, что в симулированной Вселенной в спектре космических лучей на определенных энергиях должен быть обрыв. В теории такой обрыв действительно имеется - это предел Грайзена - Зацепина - Кузьмина, который составляет 50 эксаэлектронвольт. Он связан с тем, что высокоэнергетические частицы должны взаимодействовать с фотонами фонового микроволнового излучения и, как следствие, терять энергию.

Тут, однако, возникают две трудности. Во-первых, для того чтобы этот предел был артефактом компьютерной модели, ее пространственный шаг должен быть на 11 порядков меньше b = 0,1 фемтометра. Во-вторых, наличие предела Грайзена - Зацепина - Кузьмина пока не доказано на практике. В этом направлении имеется множество противоречивых результатов. Так, согласно одним из них, обрыв действительно есть. Согласно другим, поверхности Земли достигают частицы с энергией, превышающей этот предел, причем прилетают они из довольно темных областей космоса (то есть не являются продуктом деятельности ближайших к нам активных галактических ядер).



Впрочем, у ученых есть еще один способ проверки - распределение высокоэнергетических космических лучей должно быть анизотропно (то есть неодинаково по разным пространственным направлениям). Это связано с предположением, что расчеты проводятся на кубической сетке - именно такой и должна быть сетка, по мнению физиков, из соображения изотропии пространства-времени. Вместе с тем, возможность обнаружения анизотропии излучения физики не обсуждают. Непонятно даже, какого рода приборы нужны для подобных исследований - достаточно ли уже существующих приборов (космической обсерватории "Ферми", например)? В общем, однозначного ответа на вопрос "Живем ли мы в Матрице?" от физиков пока ожидать не приходится.



P.S.Хочу заметить, что уже не только философы, но и физики ОБСУЖДАЮТ эту тему. Значит происходит некий сдвиг в сознании, который позволит в будущем с помощью физических методов подтвердить (или опровергнуть) гипотезу симуляции. bayda-site
Прикрепления: 3575904.jpg (19.6 Kb) · 3103406.jpg (32.8 Kb)
 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright BAYDA-SITE © 2008-2024

Rambler's Top100